Topic d'aide en tout genre Rom-hacking

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Shogun

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13 janvier 2016, 20:58
t'a un décalage dasn l'affichage des pixels qui se fait à un moment. ca se voit au truc dégeulasse, et au piti carré couleur "background" en bas à droite. Fait une image 240*160 et test voir
Comment ca "fait une image 240*160" etant donné que mon image de base comme je l'ai dit est de 240*160^^?

ecailletortue

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13 janvier 2016, 22:22
le problème viens du random tu as mis 20 (qui est en hexa) avec seulement 14 condition (hexa too).
Ah ah, mon dieu, je n'avais pas réalisé, mais que je suis bête :°)
C'est bien à ça qu'on voit les débutants ^^" Merci!

Mickey`

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13 janvier 2016, 22:40
@Shogun : tu as peut-être tout simplement besoin de modifier le tilemap en plus du tileset. La taille du tileset ne change rien puisque dans la ROM, tous les carrés de 8*8 sont mis à la suite. Alors que tu image de base fasse 8*8 ou 64*1, c'est la même chose une fois dans la ROM ;)

ecailletortue

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14 janvier 2016, 22:13
Bonsoir à tous!

Et oui, encore moi :D

Cette fois j'ai fait une petite map... j'ai mis des petits nuages dans le ciel qui se reflètent sur l'eau, c'est chou!

Ils se reflètent aussi sur les fleurs... des morceaux de maison, etc. Comment pallier à ce problème?

J'ai également configuré les pokémon trouvables (rattata et roucool lvl entre 5 et 8), après être tombé sur un roucool lvl7, j'ai eu droit à un "?" lvl 1 :/ est-ce quelque chose de récurrent comme problème chez les novices?

Voilà voilà, je ne suis visiblement pas au point, merci de m'aider vers la bonne voie :)

Kiss kiss o/

Mickey`

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15 janvier 2016, 13:32
Pour les reflets des nuages, ça merde un peu, je suis pas certain que ça se corrige, mais faudrait que quelqu'un confirme.

Concernant le "?????", tu n'as soit pas bien enregistré ou bien sélectionné. Je pense que si tu rouvres ta map, tu verras le problème.

Shogun

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15 janvier 2016, 21:57
Je pense me rapprocher de la source de mon erreur : Dans Ntme quand je passe sur "FR/LG TS" pour ajuster les dimensions, on passe de 30 *20 à 32*20 or mon image rentre pile poil et se forme parfaitement en 30*20. Don en 32*20 il y a 2 colonnes non remplies. Je me suis dit que je n'ai qu'a les remplir avec du noir ou autre mais j'obtiens toujours le meme bug .

PS : Je me rend compte que je n'ai pas pas réellement de couleur de transparence, est-ce necessaire dans cette situation?

PPS : J'ai réussi à mettre avec succés une autre image(simple image noir avec un texte en plein milieu ) et celui ci fonctionne à merveille. Donc je pense que le probleme vient plus spécifiquement de l'image que j'utilise à la base, au niveau de probleme de couleur de transparence.
« Modifié: 15 janvier 2016, 23:01 par Shogun »

ecailletortue

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16 janvier 2016, 13:50
J'ai aussi un problème au niveau du waitfanfare...

Puisque si je clique, ça coupe le son, justement...

'---------------
#org 0x829810
givepokemon 0xF0 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0
fanfare 0x13E
msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN
waitfanfare
closeonkeypress
setflag 0x201
return

J'ai essayé en virant le closeonkeypress, mais ça ne change rien du tout...

Help? :D

Hello, je n'ai toujours pas compris comment régler ce problème ^^" j'ai bien la musique que j'ai choisie, accompagnant mon message. Mais si je clique, ça passe le message et coupe la musique... Or, il n'y a plus le closeonkeypress ^^"


J'ai également créé une map, mais pas moyen de courir dessus (oui j'ai les chaussures, et ça fonctionnait avant que je ne change la map)...

Elle est pourtant bien en "ville" dans l'header :/


J'ai également un problème de rattata :o En mettant des rattata entre le lvl 5 et 8 à 5% de chance de spawn, je tombe sur des "?"... Cela me dépasse totalement T_T


Je continue de chercher de mon côté, mais si quelqu'un a la clef en main, help me please :D


EDIT:

Ok pour les Pokemon, c'est parce que j'avais pas rempli toutes les cases des pokémon rencontrés...


EDIT2:

Je viens de réussir à courir, je ne sais pas ce que j'ai changé, j'ai pas compris, mais tant mieux, ça fonctionne ^^"

EDIT3:

Fallait changer l'affichage du nom dans l'header... M'kay...


EDIT4:

Comment place-t-on un point d'atterrissage? Cela n'a pas l'air d'être un script, si? Faire un jeu sans pouvoir utiliser vol, ça va être chiant...
« Modifié: 16 janvier 2016, 14:25 par ecailletortue »

Mickey`

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16 janvier 2016, 15:21
Que de questions !

Pour le script, place les commandes dans cet ordre là :

msgbox 0x8828C58 MSG_SIGN
givepokemon 0xF0 0x5 0x0 0x0 0x0 0x0
setflag 0x201
fanfare 0x13E
waitfanfare
closeonkeypress


Pour les points d'atterrissage, tu peux modifier ceux présents sur la map directement dans A-Map (tu peux aussi les changer de bank/map). Pour en ajouter ou faire des trucs plus poussés, c'est via l'hexa, et c'est plus complexe.

ecailletortue

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16 janvier 2016, 17:49
Ok, j'avais également fais un message trop long, j'ai compris mon erreur, merci du coup de main!

Et je n'avais pas vu qu'on pouvait envoyer les points d'atterrissage ailleurs, pratique! ^^

Encore merci de m'avoir débloqué! Demain je m'attaquerai sans doute aux raccords de maps et aux dresseurs, donc d'autres questions risquent de tomber :p

Mourad1081

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19 janvier 2016, 12:13
Salut, j'aurais quelques questions rapidos :

1) j'ai vu qu'il existait un logiciel permettant d'étendre la mémoire de la rom à 32 Mo. Pourquoi les gens ne font pas ça et puis scriptent en dynamic pour s'abstraire de la gestion d'offset ? AM/XSE ne gèrent pas au delà de 16 Mo ?

2) toujours en lien avec la mémoire, Éclat pourpre possède ses propres map, région, script, etc. Ça a l'air de prendre énormément de place, comment les dev ont fait pour caser tout ça, dans le peu de place libre de la rom par défaut ?

3) Sur une rom clean, combien y a-t-il de mémoire libre en fait ? Assez pour recréer une aventure de A à Z ?

4) toujours en lien avec éclat pourpre, qu'est ce que les devs' en ont fait des scripts par défaut ? Y a moyen de les effacer tout bonnement sans créer de bug dans le jeu ? (Script de prof chen par exemple)

Voilà, merci !

Guitoh

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19 janvier 2016, 12:32
1) Je sais pas

2) Ben ils ont remplacés ce qui existait déjà

3) Voir le point n°2

4) Ils ont "trichés", ils sont passés par l'ASM pour faire un peu ce qu'ils voulaient ;)

Shogun

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19 janvier 2016, 16:22
1) Car inutile actuellement. Pour te donner une idée j'ai crée une Rom hack (32Mb) contenant 5 régions toutes plus grandes que Kanto. Un pokédex de plus de 550 Pokémons, plus de 1700 dresseurs, nouvelles musiques(consommes enormément), nouveaux tiles(idem) et il me reste dans la place dans les 16 premiers Mo.(J'ai quasi pas touché à la partie expand).
2) Peu de place est exagéré car en fait un jeu comme Pokémon prend que la moitié en gros de la rom et comme dit plsu haut ils ont sans doute delete les maps, etc.
3) Plus de 5-6Mo c'est sure, plus je sais pas. Ce qui est large.
4) Selon ta langue de base de la rom, il existe des roms base qui "nettoye" de nombreux éléments.

PS : Pour le 1) Il faut utiliser A-Map 1.95pour ecrire sur la partie expand d'une rom expand. A partir de la, l'usage d'A-map 1.92 n'est plus possible et tu t'expose à l'instabilité d'A-map1.95
« Modifié: 19 janvier 2016, 16:24 par Shogun »

Soft™

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19 janvier 2016, 18:56
Bonjour à tous !

J'ai un problème, je compte me lancer dans un nouveau projet, mais avant toute chose, j'ai voulu testé tous les logiciels voir si c'était compatible.
J'ouvre Unlz-GBA, comme pour tous les autres logs', je charge ma rom [ici ; Rouge Feu FR.] et ça me met un message d'erreur de type ;

LZ77 compressed data. Please might and take a while.

Je n'ai aucune idée de la traduction de cela, mais du coup, le graphisme de tous les tiles sont buggés, et je me trouve en PLS depuis une quinzaine de minute, à chercher une solution...Si quelqu'un pouvait m'aider. Merci !

MrZeer0

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19 janvier 2016, 20:56
Je pense que ça ne fonctionne pas car ta rom n'est pas décompressé.
Voilà...

Mickey`

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19 janvier 2016, 21:06
Ce message apparaît seulement au premier chargement de la ROM, c'est normal, il s'agit de la création de deux fichiers "index" qui contiennent les offsets des images/tilesets/tilemaps et des palettes.

Tes images non sont pas buguées, mais très souvent, d'une part la palette ne correspond pas (ce qui donne donc des couleurs bizarres aux images), et en plus, souvent aussi (mais pas toujours), les images sont composées d'un tileset et d'un tilemap. Pour te donner une image, le tileset c'est les pièces d'un puzzle, et le tilemap c'est ce qui permet de remettre les pièces dans le bon sens. Du coup, les tilesets ressemblent parfois à n'importe quoi. Les tilemaps, eux, sont souvent repérable par de "fausses images" composées d'un fond quasi uni avec des rayures dessus.



Concernant tes questions Mourad1081, je pense être pas mal placé pour répondre :p

1. Deux raisons de ne pas étendre la mémoire de la ROM : il est inutile de le faire et ça crée beaucoup de problèmes de compatibilité avec les logiciels (pas seulement AM/XSE). Personnellement, j'ai toujours scripté en statique pour être certain des offsets que j'utilisais, pour savoir où j'en suis sans faire confiance aveuglément à un logiciel (qui merde parfois, oui XSE et FSF ne tiennent pas compte de certains paramètres...)

2. Ca suit la question 1 en fait : il suffit de bien organiser l'espace disponible. Par exemple, les images sont à l'offset D00000, les musiques à C30000, les maps à 700000, les scripts à 900000, etc... Il y a largement la place pour tout ce qu'on veut faire. Pour te dire, on n'a quasiment rien effacé de ce qui y avait au départ dans la ROM, et on doit pouvoir encore y mettre la moitié de ce qu'on a rajouté...

3. Une ROM fait 16 Mo. Il y a environ la moitié de la ROM utilisée. Tu peux compter que de 0x0 à 0x700000, c'est pris. Le reste est presque tout libre, mis à part à 0xD00000 ou beaucoup d'images sont stockées.

4. Cf question 2 : on n'a presque rien effacé. Il existe des Rombase où les scripts sont "supprimés" (ils ne le sont pas vraiment je pense, mais en tout cas ils ont été retirés des maps de départ, cependant, si ton but est de gagner de la place, c'est pas un bon deal). Après pour tout effacer, c'est plus compliqué, faut effacer les scripts et autres données via l'hexa, mais c'est très risqué et quasi synonyme de données effacées sans le voir.


Bref, te pose pas trop de questions sur la mémoire, si tu es un minimum organisé, ça passera sans soucis :)
« Modifié: 19 janvier 2016, 21:08 par Mickey` »

Soft™

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19 janvier 2016, 21:17
J'ai remarqué que ce n'était pas ce que j'ai écrit qui s'affichait mais un truc qui était dans ce genre...M'Bref !
Merci de ta réponse Mickey', du coup, je vais retenter :')

Asia81

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19 janvier 2016, 22:10
Quelqu'un sait comment ouvrir des images au format .tga ?
Photoshop CC me les refuses.
C'est sur 3ds, mais peut-être que sur DS ou même GBA, vous connaissez, j'sais pas...

Merci!

Guitoh

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19 janvier 2016, 22:37
il me semble que je les édite avec gimp sans pbs

Mourad1081

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19 janvier 2016, 23:26
Merci beaucoup Guitoh, Mickey et Shogun pour vos réponses ! Ca m'éclaire énormément !

(L'histoire c'est qu'à l'école, on codait en ASM dans certains cours. On devait absolument prendre le moins de place possible, optimiser comme c'est pas permis à l'offset près au risque de se ramasser des "segmentation fault" dans la tronche parfois, et du coup je suis devenu plutôt maniaque et allergique à ce langage si puissant... mais qui rime avec dextérité dans la gestion de la mémoire ) Bref, je suis resté É-BA-HI quand j'ai vu éclat pourpre qui rase oklm toute les maps et scripts de rouge feu alors que la rom ne fait que 16 minuscules Mo !

Je pensais qu'il n'y avait que quelques Ko de libre sur la rom de base, au temps pour moi :)

Du coup, j'ai longtemps hésité entre faire une rom hack sur gba ou rpg maker (qui n'exporte pas en .gba pour nos jolis smartphones...).
Maintenant mon choix est fait grâce à vous :)
(Surtout Mickey' qui vient de me donner une bonne manière de gérer la mémoire.)

La prochaine étape pour moi va d'être de trouver une rom base pré-nettoyée (je ne savais pas que ça existait).

Merci !

Shogun

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20 janvier 2016, 20:09
Merci beaucoup Guitoh, Mickey et Shogun pour vos réponses ! Ca m'éclaire énormément !

(L'histoire c'est qu'à l'école, on codait en ASM dans certains cours. On devait absolument prendre le moins de place possible, optimiser comme c'est pas permis à l'offset près au risque de se ramasser des "segmentation fault" dans la tronche parfois, et du coup je suis devenu plutôt maniaque et allergique à ce langage si puissant... mais qui rime avec dextérité dans la gestion de la mémoire ) Bref, je suis resté É-BA-HI quand j'ai vu éclat pourpre qui rase oklm toute les maps et scripts de rouge feu alors que la rom ne fait que 16 minuscules Mo !

Je pensais qu'il n'y avait que quelques Ko de libre sur la rom de base, au temps pour moi :)

Du coup, j'ai longtemps hésité entre faire une rom hack sur gba ou rpg maker (qui n'exporte pas en .gba pour nos jolis smartphones...).
Maintenant mon choix est fait grâce à vous :)
(Surtout Mickey' qui vient de me donner une bonne manière de gérer la mémoire.)

La prochaine étape pour moi va d'être de trouver une rom base pré-nettoyée (je ne savais pas que ça existait).

Merci !

La meilleure (mais en Anglais) est celle qui consiste à patcher le JPAN Hacked Engine sur un rom Fire red 1.0.
XCe patch va te créer une rom base "surpuissante"* et effacera l'ensemble des scripts, connections etc. de la rom.
Il a en théorie** fait cela très proprement donc le jeu a eté nettoyé en grande partie.


* Le Jpan hacked engine décuple les capacités de la rom sur certains domaines très importants (nombre de palettes, Flags, etc.). Il est donc essentiel pour de nombreuses choses qui necessitent un "assez bon niveau de comptétences"
** Le mec qui a créer cet engine à sans doute delete tt ce quis ert à rien dans la rom pluisqu'il dit lui meme que sinon il y a vait des erreurs. Après je ne sais pas si il a nettoyé systematiquement(=remplcer par des FF dans la rom) ou si il ne s'est pas fait ch*** et tapoté le bouton delete à mort (qui lui ne fait pas de FF donc useless)

Après il existe plein de rom base mais généralement elles bouffent beaucoupd de mémoire ou sont incompletes

Mickey`

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21 janvier 2016, 15:39
Ca dépend de ce que tu veux faire. Si tu veux un truc tout prêt, alors cette RomBase est plutôt bien, bien que certains bugs existent.

En revanche, si tu veux écrire tes routines d'ASM par exemple, pour quoi que ce soit, il se peut que ça ne fonctionne pas, car pour ajouter des trucs à sa RomBase, il a modifié beaucoup de routines de base du jeu.

Mourad1081

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21 janvier 2016, 17:49
Comme toujours, les anglais sont en avance sur les francophones.
Ce que j'ai envie de faire, c'est de recréer une aventure de A à Z, niveau script je n'ai aucun problèmes.
Mais pas envie de toucher à l'asm, ça m'a suffisamment traumatisé comme ça lol.

Je pense que je vais utiliser une rom base comme celle conseillée par Shogun par exemple (que je remercie !). Le bémol est que ce soit en anglais alors que le public touché sera francophone... Je ne sais pas si c'est possible d'avoir une rom base anglais mais dont l'interface a été traduite (objets, pokémons, etc.). Je vais me renseigner.
« Modifié: 21 janvier 2016, 18:16 par Mourad1081 »

Guitoh

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21 janvier 2016, 18:14
uhm, pas vraiment, juste l'anglais est la langue internationale.

C'est pas moi le conseil de rombase :P

Après, tu as gadoin qui vient de publier une rombase de rouge feu en mode nuzlocke, demande lui un coup de patte, si ça se trouve il peut t'en fournir une en vf ;)

Mourad1081

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21 janvier 2016, 18:17
Oh merde, je viens d'éditer mdr ! Ok ça va, merci beaucoup! :)

Gadoin

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22 janvier 2016, 17:53
Je ne sais pas si c'est possible d'avoir une rom base anglais mais dont l'interface a été traduite (objets, pokémons, etc.). Je vais me renseigner.
C'est possible, Undi avait fait un patch pour ça.


uhm, pas vraiment, juste l'anglais est la langue internationale.

C'est pas moi le conseil de rombase :P

Après, tu as gadoin qui vient de publier une rombase de rouge feu en mode nuzlocke, demande lui un coup de patte, si ça se trouve il peut t'en fournir une en vf ;)
La rom que j'ai modifié est déja en VF  ;D

Mourad1081

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24 janvier 2016, 13:50
Merci beaucoup !! :)

Tédam

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24 janvier 2016, 15:16
Salut, j'ai besoin que quelqu'un m'aide pour remplacer une musique dans émeraude.

J'explique, j'ai fais en sorte que lorsque qu'un combat contre un pokemon sauvage se lance, la musique est choisi au hasard entre RSE,RFVF et GSC (ou HG/SS que je dois insérer) mais je n'arrive pas a modifier une déjà existante je comprend pas grand chose.
J'ai choisi de remplacer par exemple la n° 554 sur sappy mais je n'arrive pas trop a comprendre le fonctionnement :-X Need help

EDIT: C'est bon
« Modifié: 24 janvier 2016, 17:08 par Tdam01 »

Mourad1081

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24 janvier 2016, 19:20
Salut, j'ai besoin d'un peu d'aide pour remplir un fichier "excel" que j'importerai sur MySQL (projet en cours) ^^

Non pas que ce soit difficile mais c'est chiant de faire ça seul, ça m'économisera bcp de temps si on remplit ça à plusieurs :)

Pour ceux qui veulent bien m'aider un petit peu à remplir les cases vides ("colonne name_fr"), ils sont la bienvenue et je les remercie d'avance !

Lien : (comme vous pourrez le constater, toute la partie anglaise a déjà été faite pour que vous sachiez faire la correspondance ^^)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uvWXilWEuPwC4Y6y9Ud3LiPSKX-qzbldW2il6o14OTI/edit?usp=sharing

Mickey`

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24 janvier 2016, 19:37
C'est quoi le projet ? :)

yago58

  • Invité
24 janvier 2016, 19:38
Salut, j'ai besoin d'un peu d'aide pour remplir un fichier "excel" que j'importerai sur MySQL (projet en cours) ^^

Non pas que ce soit difficile mais c'est chiant de faire ça seul, ça m'économisera bcp de temps si on remplit ça à plusieurs :)

Pour ceux qui veulent bien m'aider un petit peu à remplir les cases vides ("colonne name_fr"), ils sont la bienvenue et je les remercie d'avance !

Lien : (comme vous pourrez le constater, toute la partie anglaise a déjà été faite pour que vous sachiez faire la correspondance ^^)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uvWXilWEuPwC4Y6y9Ud3LiPSKX-qzbldW2il6o14OTI/edit?usp=sharing
t'as besoin de 001 à combien ?

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