Or / Argent / Cristal

Partie 5 : Bois aux Chênes et Doublonville

Pour passer par le Bois aux Chênes, il faut se rendre à la sortie Ouest d'Ecorcia, mais avant de partir, vous croiserez quelqu'un que nous avons déjà vu auparavant. Il s'agit du rival, qui vous posera une ou deux questions sur la Team Rocket, puis vous affrontera.

 

 

Le directeur du FMI veut donc se battre, on accepte. Voici son équipe :

 

  Nosférapti Fantominus Feurisson

 

Je rappelle que Feurisson est présent dans mon cas, donc dans le cas où vous avez choisi Germignon comme Pokémon de départ.

Je vous remet l'explication ici :

 

Votre sarter Celui du rival
Héricendre Kaiminus
Kaiminus Germinion
Germinion Héricendre

 

Voilà. Nous pouvons maintenant partir pour le Bois aux Chênes.

 

 

Quel que soit le moment où vous y entrez, il fera toujours sombre ici. Vous êtes dans une forêt, donc quoi de plus normal. Mais ça ne veut pas dire qu'il fera toujours nuit. Les moments de la journée ne changent pas pour autant. On trouve ici des Pokémon sauvages plutôt insectes-plantes-poisons. Voyons une vue d'ensemble des lieux puis la liste des Pokémon sauvages.

 

 

C'est grand hein ? Vous en faites pas on se perd pas facilement ici. Sauf si vous êtes un gros Kévin comme Sasu. La liste des Pokémon sauvages :

 

Pokémon sauvages Fréquence
Chenipan Matin et Jour
Mystherbes Nuit
Aspicot Matin et Jour
Mimitoss Nuit
Chrysacier Matin et Jour
Coconfort Matin et Jour
Psykokwak Nuit
Roucool Matin et Jour
Hoothoot Nuit
Paras Tout le temps

 

Oui les champignons tu les trouves tout le temps. Oui y a un canard là-dedans. Et tu sais quoi ? On s'en bat. Allons vers la seule direction possible, c'est-à-dire le nord.

Un jeune homme sera planté près d'un arbuste, parlez-lui, il semble désespéré et il lui faut du réconfort.

 

 

Et vous ? Vous avez peur ? Non ? Alors on va retrousser ses manches et aller pécho son Canard. Ne fais pas cette tête d'enterrement, tu ne vas pas te perdre.

Le principe est simple, balladez-vous dans le bois jusqu'à trouver le piaf et faîtes en sorte en lui parlant à ce qu'il parte vers le petit garçon.

 

 

Aussi simple que ça. Le charbonnier déguisé en karatéka là vous donnera la CS coupe en récompense. Vous pourrez alors passer l'arbuste qui vous bloque juste au dessus à condition de bien avoir le badge d'Ecorcia.

Note : pour COUPER un arbre, il vous suffit de vous placer devant et d'appuyer sur A. Vous n'aurez qu'à faire le reste.

Il y a une sorte d'autel placé devant vous. Il est useless pour le moment, car il sert en fait à un event qui permet de capturer Celebi.

Avançons vers les chemins qui s'offrent à nous. En cas de perte, suivez la trajectoire en regardant la vue d'ensemble au dessus. La sortie se trouve dans la maison tout au nord de la forêt. Dans cette maison, le PNJ à côté du Papillusion vous remettra la CT Doux-Parfum. Un peu useless mais bon. En sortant de cette maison on arrive sur la route 34. Une vue d'ensemble pour éclairer notre lanterne.

 

 

Ok ? Donc, il y a une maison sur cette route. Il s'agit du pensionnat Pokémon, où vous pourrez déposer vos Pokémons afin de les laisser s'entraîner sans vous. Ce n'est bien entendu pas gratuit. Le prix est de 100$ + le nombre de niveaux acquis par votre Pokémon x100. Donc si votre Pokémon gagne 8 niveau à la pension, le récupérer vous coutera 900$. C'est qu'ils prennent leur aise les vieillards hein ? On trouve aussi des Pokémons sauvages ici. Je vous ferai la liste quand je reprendrai la soluce.

 

Pokémon sauvages Fréquence
Rattata Tout le temps
Rondoudou Tout le temps
Abra Tout le temps
Metamorph Tout le temps
Roucool Jour
Snubbull Jour
Soporifik Nuit
Hoothoot Nuit

 

Ok ? C'est pas méchant. Sauf si vous tentez de choper Abra vous allez en chier alors préparez les réserves de PQ. Il y a également quelques dresseurs qui croiseront votre chemin par imprudence, oui vous allez les latter. Ici il n'y a rien à faire si ce n'est que se battre contre les dresseurs et capturer quelques Pokémons pour remplir votre bô Pokédex. Allons à Doublonville.

 

 

Vue d'ensemble ? Sir yes sir !

 

 

Ce doit être une des villes les plus importantes dans l'histoire du jeu. Il y a d'abord la Tour Radio, le Casino, et enfin, le plus grand magasin de Johto. Vous pourrez y acheter des CT, le matos habituel, des médicaments, et quelques autres babioles. Il y a également le souterrain où vous trouverez des dresseurs prêts à se prendre une râclée, ainsi que le magasin de toilette. Il y a aussi une porte mystérieuse dans ce souterrain, on y reviendra que bien plus tard dans le jeu. Il y a aussi la maison de Léo, que vous connaîtrez plus tard. Il s'y trouve aussi la gare qui ne sera active que très loin dans le jeu.

Je me rends d'abord à la Tour Radio pour récupérer le coupon Radio qui ira directement dans votre Pokématos. Tiens...

 

 

Kesifélà ce bolosse ? Pas important pour l'instant. Je rentre. Il y a un comptoir, avec trois PNJ s'y trouvant. La première personne vous souhaitera la bienvenue si vous lui parlez. OSEF donc. Le gentleman à côté de l'ordinateur peut vous faire gagner des objets grâce au numéro ID de vos Pokémon. D'où l'importance des échanges une fois de plus. Puis la dernière personne, la plus intéressante, vous posera un petit quizz pour remporter la coupon radio.

Les réponses sont, dans l'ordre : Oui, Oui, Non, Oui, Non.

Les questions sont différentes par rapport à Or et Argent.

Une fois les 5 réponses données, la madame vous remet le coupon radio. On dit merci à la madame et on lui fait un bisous.

On peut maintenant sortir. Préparez vos Pokémon car nous allons entrer dans l'arène. Le chemin pour accéder au champion est truffé de dresseurs, alors soyez sur vos gardes et prévoyez les potions. Le champion de cette arène est également très fort, alors faites attention.

 

 

  Mélofée Ecrémeuh
Niveau 18 Niveau 20

 

Mélofée n'est pas difficile à battre, faites cependant attention à son attaque Metronome. Par contre Ecremeuh sera très dur à battre de part ses défenses colossales et sa puissance monstre. Frappez vite et fort pour le battre. Prenez garde à son attaque Lait-A-Boire qui le soignera.

Une fois battue la championne ne vous remettra pas le badge. Oui fallait pas la faire chier maintenant elle pleure. Partez et une dresseuse vous retiendra. Elle vous dira d'aller parler à Blanche. Elle vous donnera cette fois le badge Plaine + la CT Attraction.

Vous pouvez maintenant sortir de l'arène, et partir vers le Parc Naturel.

Rédigé par Rafale.

 

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Par Loris