Liste des attaques



Nom Type Pui. Pre. PP Description
Abime SOL --- 30 5 Fait tomber l'ennemi dans une crevasse et le met K.O.
Abri NORMAL --- --- 10 Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé.
Acidarmure POISON --- --- 40 Liquéfie le corps du lanceur et booste sa Défense.
Acide POISON 40 100 30 Pulvérise un acide. Peut baisser la Défense ennemie.
Acupression NORMAL --- --- 30 Le lanceur effectue des pressions pour augmenter fortement l'une de ses stats.
Adaptation NORMAL --- --- 30 Change le type du lanceur en celui d'une capacité.
Adaptation2 NORMAL --- 100 30 Permet de résister au type de la dernière attaque.
Aeroblast VOL 100 95 5 Implosion à taux de coups critiques élevé.
Aeropique VOL 60 --- 20 Attaque extrêmement rapide et inévitable.
Affutage NORMAL --- --- 30 Réduit les polygones et augmente l'Attaque.
Aile D'acier ACIER 70 90 25 Frappe l'ennemi en déployant ses ailes d'acier.
Air Veinard NORMAL --- --- 30 Le lanceur envoie une incantation vers le ciel pour empêcher l'ennemi d'effectuer des coups critiques.
Amnesie PSY --- --- 20 Oublie quelque chose et booste la Déf. Spé.
Ampleur SOL --- 100 30 Un tremblement de terre d'intensité variable.
Anneau Hydro EAU --- --- 20 Un voile liquide enveloppe le lanceur. Il récupère des PV à chaque tour.
Anti-brume VOL --- --- 15 Dégage les obstacles pour baisser l'esquive de l'ennemi. Permet aussi de chasser le brouillard.
Anti-soin PSY --- 100 15 Le lanceur empêche l'ennemi d'utiliser des capacités de récupération de PV pendant 5 tours.
Appel Attak INSECTE 90 100 15 Le lanceur appelle ses sous-fifres pour frapper l'ennemi. Taux de critique élevé.
Appel Defens INSECTE --- --- 10 Le lanceur appelle ses sous-fifres pour faire un bouclier qui augmente sa Défense et sa Déf. Spé.
Appel Soins INSECTE --- --- 10 Le lanceur appelle ses sous-fifres pour le soigner. Il récupère jusqu'à la moitié de ses PV max.
Aqua-jet EAU 40 100 20 Le lanceur se propulse ans l'eau à une vitesse telle qu'il devient invisible. Frappe en premier.
Armure NORMAL --- --- 30 Contracte les muscles pour augmenter la Défense.
Aromatherapi PLANTE --- --- 5 Parfum apaisant soignant les changements de statut.
Assistance NORMAL --- 100 20 Attaque au hasard avec un coup d'un des partenaires.
Assurance TENEBRE 50 100 10 Cette attaque est deux fois plus efficace si l'ennemi a déjà été blessé durant ce tour.
Astuce Force PSY --- --- 10 Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger sa stat Défense et sa stat Attaque.
Atout NORMAL --- --- 5 Moins ce coup possède de PP, plus il est puissant.
Atterrissage VOL --- --- 10 Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu'à la moitié de ses PV maximum.
Attraction NORMAL --- 100 15 Le genre opposé a moins de chances d'attaquer.
Aurasphere COMBAT 90 --- 20 Le lanceur dégage une aura et projette de l'énergie. N'échoue jamais.
Aurore NORMAL --- --- 5 Restaure les PV. Varie suivant le temps.
Avalanche GLACE 60 100 10 Une attaque deux fois plus puissante si le lanceur a été blessé par l'ennemi durant le tour.
Avale NORMAL --- --- 10 Absorbe la puissance accumulée et restaure les PV.
Babil VOL 60 100 20 Le lanceur envoie une onde musicale en récitant des mots. Peut aussi rentre l'ennemi confus.
Baillement NORMAL --- 100 10 Fait bâiller l'ennemi, qui s'endort au tour suivant.
Balance NORMAL --- 100 20 Ajoute les PV des deux combattants et les partage.
Balayage COMBAT --- 100 20 Un coup de pied faisant plus mal aux ennemis lourds.
Ball'brume PSY 70 100 5 Envoie une rafale de duvet. Peut baisser Atq. Spé.
Ball'glace GLACE 30 90 20 Une attaque en 5 tours de plus en plus puissante.
Ball'meteo NORMAL 50 100 10 Type et puissance de l'attaque selon le climat.
Ball'ombre SPECTRE 80 100 15 Projette une grande tache qui peut baisser la Déf. Spé.
Balle Graine PLANTE 10 100 30 Mitraille l'ennemi avec 2 à 5 rafales à la suite.
Barrage NORMAL --- 100 5 Bloque la route de l'ennemi pour empêcher sa fuite.
Baston TENEBRE 10 100 10 Appelle un PoKéMoN qui se joint à l'attaque.
Bec Vrille VOL 80 100 20 Une attaque utilisant le bec comme une perceuse.
Belier NORMAL 90 85 20 Une charge violente qui blesse aussi le lanceur.
Berceuse NORMAL --- 55 15 Berceuse plongeant l'ennemi dans un profond sommeil.
Blabla Dodo NORMAL --- --- 10 Utilise un coup au hasard en dormant.
Blizzard GLACE 120 70 5 Déclenche une tempête pouvant geler l'ennemi.
Bluff NORMAL 40 100 10 Une attaque en début de bataille pour apeurer.
Bomb'oeuf NORMAL 100 75 10 Envoie violemment un oeuf en direction de l'ennemi.
Bomb-beurk POISON 90 100 10 Envoie des détritus pour blesser. Peut empoisonner.
Bombaimant ACIER 60 --- 20 Le lanceur projette des bombes d'acier qui collent à l'ennemi. N'échoue jamais.
Boost NORMAL --- --- 10 Copie les effets de l'ennemi et les passe au lanceur.
Bouclier PSY --- --- 30 Crée une barrière pour booster la Défense.
Boue-bombe SOL 65 85 10 Le lanceur attaque à l'aide d'une boule de boue solidifiée. Peut aussi baisser la précision de l'ennemi.
Boul'armure NORMAL --- --- 40 S'enroule, cache ses points faibles. Monte la Défense.
Boule Roc ROCHE 25 80 10 Projette des rochers sur l'ennemi 2 à 5 fois de suite.
Bourdon INSECTE 90 100 10 Le lanceur fait vibrer ses ailes pour lancer une vague sonique. Peut aussi baisser la Déf. Spé. De l'ennemi.
Boutefeu FEU 120 100 15 Le lanceur s'embrase avant de charger l'ennemi. Le choc blesse gravement le lanceur aussi.
Brouhaha NORMAL 50 100 10 Brouhaha de 2 à 5 tours. Empêche de dormir.
Brouillard NORMAL --- 100 20 Baisse la précision ennemie utilisant fumée, encre, etc.
Brume GLACE --- --- 30 Crée une brume stoppant la réduction des capacités.
Buee Noire GLACE --- --- 30 Crée un nuage noir annulant tout changement d'état.
Bulles D'o EAU 65 100 20 Envoie des bulles pouvant baisser la Vitesse.
Cadeau NORMAL --- 90 15 Cadeau en forme de bombe. Peut restaurer des PV.
Cage-eclair ELECTRIQUE --- 100 20 Un faible choc électrique qui paralyse l'ennemi.
Camouflage NORMAL --- 100 20 Change le type du PoKéMoN selon le lieu.
Canicule FEU 100 90 10 Un souffle ardent pouvant brûler l'ennemi.
Canon Graine PLANTE 80 100 15 Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines solides sur l'ennemi.
Carnareket ACIER 120 85 5 Récupère la lumière pour frapper 2 tours plus tard.
Cascade EAU 80 100 15 Charge rapide permettant de franchir des cascades.
Casse-brique COMBAT 75 100 15 Détruit les barrières comme PROTECTION et blesse.
Cauchemar SPECTRE --- 100 15 Inflige 1/4 de dégâts à un ennemi endormi chaque tour.
Charge NORMAL 35 95 35 Charge l'ennemi avec un violent plaquage.
Charge-os SOL 25 80 10 Frappe l'ennemi 2 à 5 fois avec un os.
Chargeur ELECTRIQUE --- 100 20 Charge de la puissance pour l'att. électrique suivante.
Charme NORMAL --- 100 20 Charme l'ennemi et baisse brusquement son Attaque.
Chatouille NORMAL --- 100 20 Fait rire l'ennemi et baisse son Attaque et sa Défense.
Choc Mental PSY 50 100 25 Une attaque Psy pouvant rendre l'ennemi confus.
Clairvoyance NORMAL --- 100 40 Empêche l'ennemi d'améliorer son esquive.
Claquoir EAU 35 75 10 Piège l'ennemi et l'écrase pendant 2 à 5 tours.
Clonage NORMAL --- --- 10 Crée un leurre avec 1/4 des PV max du lanceur.
Close Combat COMBAT 120 100 5 Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Déf. Spé.
Cogne COMBAT 15 100 20 Coups de poing arrêtés qui frappent 2 à 5 fois.
Cognobidon NORMAL --- --- 10 Améliore l'Attaque en sacrifiant des PV.
Colere DRAGON 90 100 15 Une attaque furieuse sur 2 à 3 tours. Lanceur confus.
Combo-griffe NORMAL 18 80 15 Ecorche l'ennemi avec des griffes, etc., de 2 à 5 fois.
Constriction NORMAL 10 100 35 Etrangle pour blesser. Peut baisser la Vitesse.
Contre COMBAT --- 100 15 Inflige plus de dégâts quand les PV sont faibles.
Copie NORMAL --- 100 10 Imite une des attaques utilisées par l'ennemi.
Corps Perdu COMBAT 70 100 10 L'attaque dure longtemps, mais n'échoue jamais.
Coud'boue SOL 20 100 10 Envoie de la boue au visage pour baisser la précision.
Coud'krane NORMAL 100 100 15 Rentre la tête et attaque au tour suivant.
Coup Bas TENEBRE 80 100 5 Permet au lanceur de frapper en premier. Échoue si l'ennemi ne prépare pas une attaque.
Coup D'boule NORMAL 70 100 15 Une charge qui peut apeurer l'ennemi.
Coup D'jus ELECTRIQUE 80 10 15 Un flamboiement d'électricité frappe tous les autres Pokémon au combat. Peut aussi paralyser.
Coup D'main NORMAL --- 100 20 Améliore la puissance d'attaque du receveur.
Coup Double NORMAL 35 90 10 Un coup de queue qui frappe l'ennemi deux fois d'affilée.
Coup-croix COMBAT 100 80 5 2 attaques tranchantes. Taux de critiques élevé.
Coupe NORMAL 50 95 30 Coupe l'ennemi avec des lames, des griffes, etc.
Coupe Psycho PSY 70 100 20 Le lanceur entaille l'ennemi grâce à des lames faites de pouvoir psychiques. Taux de critique élevé.
Coupe-vent NORMAL 80 100 10 Une attaque en 2 tours qui frappe au 2e tour.
Croc De Mort NORMAL 80 90 15 Blesse d'un coup de croc. Peut apeurer l'ennemi.
Croc Fatal NORMAL --- 90 10 Coup de croc qui fait baisser les PV de moitié.
Crochetvenin POISON 50 100 15 Morsure pouvant sérieusement empoisonner l'ennemi.
Croco Larme TENEBRE --- 100 20 Fait semblant de pleurer pour baisser la Déf. Spé.
Crocs Eclair ELECTRIQUE 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser l'ennemi.
Crocs Feu FEU 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure enflammée. Peut aussi brûler ou apeurer l'ennemi.
Crocs Givre GLACE 65 95 15 Le lanceur utilise une morsure glaciale. Peut aussi geler ou apeurer l'ennemi.
Croissance NORMAL --- --- 40 Développe le corps et augmente l'Atq. Spé.
Cru-aile VOL 60 100 35 Frappe l'ennemi en déployant les ailes.
Cyclone NORMAL --- 100 20 Envoie une rafale de vent et met fin au combat.
Damocles NORMAL 120 100 15 Une dangereuse charge qui blesse aussi le lanceur.
Danse Draco DRAGON --- --- 20 Danse mystique augmentant l'Attaque et la Vitesse.
Danse Pluie EAU --- --- 5 Améliore les attaques Eau pendant 5 tours.
Danse-fleur PLANTE 70 100 20 Une attaque furieuse de 2 à 3 tours. Lanceur confus.
Danse-folle NORMAL --- 100 20 Rend tous les PoKéMoN engagés confus.
Danse-lames NORMAL --- --- 30 Une danse de combat pour booster l'Attaque.
Danse-lune PSY --- --- 10 Le lanceur tombe K.O. pour soigner le statut et les PV du Pokémon qui passe après lui.
Danse-plume VOL --- 100 15 Enveloppe l'ennemi de duvet et baisse l'Attaque.
Danseflamme FEU 15 70 15 Encercle l'ennemi de flammes pendant 2 à 5 tours.
Dard-nuee INSECTE 14 85 20 Envoie des dards qui frappent 2 à 5 fois.
Dard-venin POISON 15 100 35 Une attaque de dards, etc., pouvant empoisonner.
Deflagration FEU 120 85 5 Une explosion qui carbonise tout. Peut brûler l'ennemi.
Degommage TENEBRE --- 100 10 Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur l'ennemi. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Demi-tour INSECTE 70 100 20 Après avoir attaqué, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe qui attend son tour.
Depit SPECTRE --- 100 10 Réduit méchamment les PP de la dernière att. ennemie.
Dernierecour NORMAL 130 100 5 Cette capacité ne peut être utilisée qu'après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Destruction NORMAL 200 100 5 Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O.
Detection COMBAT --- --- 5 Esquive l'attaque, mais peut échouer si réutilisé.
Detricanon POISON 120 70 5 Le lanceur envoie des détritus sur l'ennemi. Peut aussi l'empoisonner.
Detritus POISON 65 100 20 Blesse en envoyant des détritus. Peut empoisonner.
Devoreve PSY 100 100 15 Aspire la moitié des dégâts infligés à l'ennemi endormi.
Direct Toxik POISON 80 100 20 Attaque l'ennemi avec un tentacule ou un bras plein de poison. Peut aussi empoisonner.
Distorsion PSY --- --- 5 La lanceur crée une zone étrange où les Pokémon les plus lents frappent en 1er pendant 5 tours.
Don Naturel NORMAL --- 100 15 Avant d'attaquer, le lanceur rassemble ses forces grâce à sa Baie. Elle détermine le type et la puissance.
Double Pied COMBAT 30 100 30 Un double coup de pied qui frappe l'ennemi deux fois.
Double-dard INSECTE 25 100 20 Les dards des pattes avant frappent deux fois.
Doux Baiser NORMAL --- 75 10 Demande un bisou tout mignon. Peut rendre confus.
Doux Parfum NORMAL --- 100 20 Séduit l'ennemi pour baisser son esquive.
Draco Meteor DRAGON 140 90 5 Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit fortement son Atq. Spé.
Draco-rage DRAGON --- 100 10 Envoie des ondes de choc infligeant 40 PV de dégâts.
Dracocharge DRAGON 100 75 10 Le lanceur frappe l'ennemi. d'un air menaçant. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Dracochoc DRAGON 90 100 10 Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l'ennemi.
Dracogriffe DRAGON 80 100 15 Tranche l'ennemi avec des griffes acérées.
Dracosouffle DRAGON 60 100 20 Frappe l'ennemi grâce à un souffle super puissant.
Dynamopoing COMBAT 100 50 5 Puissant et rend confus, mais pas très précis.
E-coque NORMAL --- 100 10 Regagne jusqu'à la moitié des PV max du lanceur.
Eboulement ROCHE 75 90 10 Envoie de gros rochers. Peut apeurer l'ennemi.
Ebullilave FEU 80 100 15 Des boules de feu s'abattent sur tous les autres Pokémon au combat. Peut aussi brûler.
Echange PSY --- 100 10 Le lanceur et la cible échangent leurs cap. spéc.
Echange Psy PSY --- 90 10 Le lanceur transfère ses problèmes de statut à l'ennemi grâce à son pouvoir de suggestion.
Eclair ELECTRIQUE 40 100 30 Une attaque électrique pouvant paralyser l'ennemi.
Eclate-roc COMBAT 20 100 15 Un attaque puissante qui peut baisser la Défense.
Eclategriffe NORMAL 75 95 10 Lacère avec des griffes. Peut baisser la Défense.
Eclats Glace GLACE 40 100 30 Le lanceur crée des éclats de glace qu'il envoie sur l'ennemi. Frappe toujours en premier.
Eco-sphere PLANTE 80 100 10 Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l'ennemi. Peut aussi baisser le Déf. Spé. de l'ennemi.
Ecras'face NORMAL 40 100 35 Ecrase l'ennemi avec les pattes avant ou la queue.
Ecrasement NORMAL 65 100 20 Ecrase avec un énorme pied. Peut apeurer l'ennemi.
Ecume EAU 20 100 30 Une attaque de bulles pouvant baisser la Vitesse.
Effort NORMAL --- 100 5 Gagne en puissance si PV inférieurs aux PV ennemis.
Elecanon ELECTRIQUE 100 50 5 Puissant et paralysant, mais pas très précis.
Electacle ELECTRIQUE 120 100 15 Une dangereuse charge qui blesse aussi le lanceur.
Embargo TENEBRE --- 100 15 Empêche l'ennemi d'utiliser un objet tenu et son Dresseur d'utiliser un objet sur lui.
Empal'korne NORMAL --- 30 5 Empale l'ennemi d'un coup de corne. Met K.O. en un coup.
Encore NORMAL --- 100 5 Oblige l'ennemi à répéter sa dernière action 2 à 6 tours.
Entrave NORMAL --- 55 20 Empêche l'utilisation d'une des attaques de l'ennemi.
Eruption FEU 150 100 5 Inflige plus de dégâts si PV du lanceur sont élevés.
Escalade NORMAL 90 85 20 Charge pouvant rendre l'ennemi confus. Permet aussi d'escalader des parois rocheuses.
Essorage NORMAL --- 100 5 Le lanceur essor l'ennemi. Plus l'ennemi a de PV, plus cette attaque est puissante.
Etincelle ELECTRIQUE 65 100 20 Une charge électrique qui peut paralyser l'ennemi.
Etonnement SPECTRE 30 100 15 Une attaque qui peut choquer et apeurer l'ennemi.
Etreinte NORMAL 15 75 20 Ligote l'ennemi et l'écrase pendant 2 à 5 tours.
Exploforce COMBAT 120 70 5 Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser le Déf. Spé. De l'ennemi.
Explosion NORMAL 250 100 5 Inflige de sérieux dégâts, mais met le lanceur K.O.
Extrasenseur PSY 80 100 30 Pouvoir singulier qui peut apeurer l'ennemi.
Facade NORMAL 70 100 20 Améliore l'Attaque si brûlé, paralysé ou empoisonné.
Fatal-foudre ELECTRIQUE 120 70 10 Une attaque foudroyante pouvant paralyser l'ennemi.
Faux-chage NORMAL 40 100 40 Une attaque qui laisse au moins 1 PV à l'ennemi.
Feinte TENEBRE 60 --- 20 Attire l'ennemi et frappe sans jamais échouer.
Feu Follet FEU --- 75 15 Inflige une douloureuse brûlure à l'ennemi.
Feu Sacre FEU 100 95 5 Une attaque de feu mystique pouvant brûler.
Feuillemagik PLANTE 60 --- 20 Envoie des feuilles ne pouvant être esquivées.
Flair NORMAL --- 100 40 Empêche l'ennemi d'augmenter son esquive.
Flammeche FEU 40 100 25 Une faible attaque de feu pouvant brûler l'ennemi.
Flash NORMAL --- 70 20 Explosion lumineuse qui fait baisser la précision.
Flatterie TENEBRE --- 100 15 Rend l'ennemi confus, mais augmente son Atq. Spé.
Fleau NORMAL --- 100 15 Inflige plus de dégâts quand les PV sont faibles.
Force NORMAL 80 100 15 Accumule de la puissance puis frappe l'ennemi.
Force Cachee NORMAL 70 100 20 Les effets de l'attaque dépendent du lieu.
Force Cosmik PSY --- --- 20 Pouvoir mystique qui monte la Défense et la Déf. Spé.
Force Poigne NORMAL 55 100 30 Empoigne l'ennemi avec de puissantes pinces.
Force-nature NORMAL --- 95 20 Le type de l'attaque change selon le lieu du combat.
Forte-paume COMBAT 60 100 10 Une onde de choc frappe l'ennemi. Peut aussi paralyser le cible.
Fouet Lianes PLANTE 35 100 10 Fouette l'ennemi avec de fines lianes.
Fracass'tete ROCHE 150 80 5 Le lanceur assène un coup de tête désespéré. Blesse aussi gravement le lanceur.
Frappe Atlas COMBAT --- 100 20 Inflige des dégâts selon le niveau du lanceur.
Frenesie NORMAL 20 100 20 Augmente l'Attaque du lanceur à chaque coup reçu.
Frustration NORMAL --- 100 20 Attaque plus puissante si le Dresseur est mal aimé.
Fulmifer ACIER --- 100 10 Le lanceur attaque le dernier ennemi à l'avoir blessé en frappant plus fort.
Fulmigraine PLANTE 120 85 5 Le corps du lanceur émet une onde de choc. Peut aussi baisser la Déf. Spé. de la cible.
Furie NORMAL 15 85 20 Frappe l'ennemi 2 à 5 fois avec des cornes, etc.
Gaz Toxik POISON --- 55 40 Enveloppe l'ennemi d'un gaz toxique. Peut empoisonner.
Gicledo EAU 150 100 5 Inflige plus de dégâts si le lanceur a beaucoup de PV.
Giga Impact NORMAL 150 90 5 Le lanceur charge l'ennemi de toute sa puissance. Il doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-sangsue PLANTE 60 100 5 Une attaque qui absorbe la moitié des dégâts infligés.
Glaciation GLACE --- 30 5 Attaque glacée qui met K.O. quand elle est réussie.
Glas De Soin NORMAL --- --- 5 Carillon apaisant qui signe tout changement de statut.
Gonflette COMBAT --- --- 20 Se gonfle pour booster l'Attaque et la Défense.
Gravite PSY --- --- 5 La gravité augmente pendant 5 tours, ce qui empêche les capacités volantes et annule Lévitation.
Grele GLACE --- --- 10 Tempête de grêle qui frappe à chaque tour.
Gribouille NORMAL --- --- 1 Copie en permanence la dernière attaque ennemie.
Griffe NORMAL 40 100 35 Lacère l'ennemi avec des griffes acérées.
Griffe Acier ACIER 50 95 35 Attaque avec des griffes. Peut augmenter l'Attaque.
Griffe Ombre SPECTRE 70 100 15 Attaque avec une griffe puissante faite d'ombres. Taux de critique élevé.
Grimace NORMAL --- 90 10 Effraye avec une grimace pour baisser la Vitesse.
Grincement NORMAL --- 85 40 Cri strident qui baisse la Défense ennemie.
Grobisou NORMAL --- 75 10 Demande un bisou grimaçant. Peut endormir.
Grondement NORMAL --- --- 40 Grogne pour se rassurer et booster l'Attaque.
Groz'yeux NORMAL --- 100 30 Lance un regard noir et baisse la Défense.
Guillotine NORMAL --- 30 5 Un puissant coup de pince qui peut mettre K.O.
Gyroballe ACIER --- 100 5 Le lanceur effectue une rotation et frappe l'ennemi. Plus le lanceur est lent, plus il fait de dégâts.
Hate PSY --- --- 30 Relaxation du corps pour booster la Vitesse.
Hurle-temps DRAGON 150 90 5 Le lanceur frappe si fort qu'il affecte le cours du temps. Il se repose au tour suivant.
Hurlement NORMAL --- 100 20 Fait fuir l'ennemi pour mettre fin au combat.
Hydroblast EAU 150 90 5 Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant.
Hydrocanon EAU 120 80 5 Envoie un puissant jet d'eau pour frapper l'ennemi.
Hydroqueue EAU 90 90 10 La lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Hypnose PSY --- 60 20 Une attaque hypnotique pouvant endormir l'ennemi.
Imitation PSY --- 100 10 Imite la cible et copie sa capacité spéciale.
Implore NORMAL 40 100 40 Demande gentiment un objet détenu par l'ennemi.
Intimidation NORMAL --- 75 30 Intimide l'ennemi et le paralyse de terreur.
Jackpot NORMAL 40 100 20 Lance des pièces. L'argent est récupéré plus tard.
Jet De Sable SOL --- 100 15 Lance du sable et baisse la précision de l'ennemi.
Jet-pierres ROCHE 50 90 15 Envoie des cailloux pour frapper l'ennemi.
Jugement NORMAL 100 100 15 Le lanceur libère une myriade de rayons de lumière. Le type varie selon la Plaque que tient le lanceur.
Koud'korne NORMAL 65 100 25 Frappe l'ennemi d'un coup de corne pointue.
Lait A Boire NORMAL --- --- 10 Regagne jusqu'à la moitié des PV max du lanceur.
Lame D'air VOL 75 95 20 Le lanceur attaque avec une lame d'air qui fend tout. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Lame De Roc ROCHE 100 80 5 Fait surgir des pierres aiguisées sous l'ennemi. Taux de critique élevé.
Lame-feuille PLANTE 70 100 15 Tranche avec une feuille. Taux de critiques élevé.
Lance-boue SOL --- 100 15 Couvre le lanceur de boue. Augmente résist. électr.
Lance-flamme FEU 95 100 15 Une puissante attaque de feu pouvant brûler l'ennemi.
Lance-soleil PLANTE 120 100 10 Absorbe la lumière et attaque le tour suivant.
Larcin TENEBRE 40 100 10 Peut voler l'objet tenu par l'ennemi pendant l'attaque.
Laser Glace GLACE 95 100 10 Envoie un rayon de glace pouvant geler l'ennemi.
Lechouille SPECTRE 20 100 30 Blesse avec un long coup de langue. Peut paralyser.
Ligotage NORMAL 15 85 20 Ligote l'ennemi et l'étouffe 2 à 5 fois avec des lianes.
Lilliput NORMAL --- --- 20 Rapetisse le lanceur pour augmenter l'esquive.
Lire-esprit NORMAL --- 100 5 Pressent l'action pour réussir l'attaque suivante.
Lumi-eclat PSY 70 100 5 Envoie une lueur intense. Peut baisser Déf. Spé.
Luminocanon ACIER 80 100 10 Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Déf. Spé. de l'ennemi.
Lumiqueue INSECTE --- 100 20 Flash lumineux qui booste l'Atq. Spé.
Lutte NORMAL 50 100 1 Fonctionne s'il ne reste plus de PP. Blesse un peu.
Mach Punch COMBAT 40 100 30 Coup de poing fulgurant. Permet de frapper le 1er.
Machination TENEBRE --- --- 20 Stimule l'esprit par de mauvaises pensées. Augmente fortement l'Atq. Spé. du lanceur.
Machouille TENEBRE 80 100 15 Utilise ses crocs pointus. Peut baisser la Déf. Spé.
Malediction AUCUN --- --- 10 Coup qui fonctionne autrement pour les SPECTREes.
Mania NORMAL 90 100 20 Une attaque furieuse de 2 à 3 tours. Lanceur confus.
Marto-poing COMBAT 100 90 10 Le lanceur lâche un puissant coup de poing sur l'ennemi. Mais réduit la Vitesse du lanceur.
Martobois PLANTE 120 100 15 Le lanceur heurte l'ennemi de son corps robuste. Inflige de sérieux dégâts au lanceur aussi.
Massd'os SOL 65 85 20 Cogne l'ennemi avec un os. Peut apeurer l'ennemi.
Mawashi Geri COMBAT 60 85 15 Un coup de pied tournoyant et extrêmement rapide.
Mega-sangsue PLANTE 40 100 10 Une attaque absorbant la moitié des dégâts infligés.
Megacorne INSECTE 120 85 10 Une charge violente, toutes cornes en avant.
Megafouet PLANTE 120 85 10 Le lanceur fait virevolter violemment ses lianes ou ses tentacules pour fouetter l'ennemi.
Megaphone NORMAL 90 100 10 Attaque bruyante blessant avec des ondes sonores.
Meteores NORMAL 60 --- 20 Envoie des rayons en forme d'étoile. Touche toujours.
Metronome NORMAL --- --- 10 Remue un doigt et lance une attaque PoKéMoN au hasard.
Mimi-queue NORMAL --- 100 30 Remue la queue pour baisser la Défense de l'ennemi.
Mimique VOL --- --- 20 Contre l'attaque de l'ennemi avec la même attaque.
Miroi-tir ACIER 65 85 10 Le corps poli du lanceur libère un éclair d'énergie. Peut aussi baisser la précision de l'ennemi.
Mitra-poing COMBAT 150 100 20 Lanceur apeuré si touché. Attaque puissante.
Moi D'abord NORMAL --- --- 20 Le lanceur vole la capacité prévue par l'ennemi et l'utilise avec une puissance accrue.
Morphing NORMAL --- --- 10 Modifie ses cellules pour copier l'ennemi.
Morsure TENEBRE 60 100 25 Mord méchamment l'ennemi et peut l'apeurer.
Mur De Fer ACIER --- --- 15 Endurcit le corps pour booster la Défense.
Mur Lumiere PSY --- --- 30 Crée un mur lumineux et réduit les dégâts d'Atq. Spé.
Noeud Herbe PLANTE --- 100 20 L'ennemi est piégé dans de l'herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il y a de dégâts.
Ocroupi EAU 95 85 10 Attaque d'eau croupie. Peut baisser la précision.
Octazooka EAU 65 85 10 Jet d'encre qui blesse et baisse la précision.
Oeil Miracle PSY --- --- 40 Permet de toucher un Pokémon Ténèbre avec une capacité Psy et de toucher un ennemi insaisissable.
Ombre Portee SPECTRE 40 100 30 Le lanceur étend son ombre pour frapper par derrière. Frappe toujours, en premier.
Onde Boreale GLACE 65 100 20 Envoie un rayon arc-en-ciel pouvant baisser l'Attaque.
Onde De Choc ELECTRIQUE 60 --- 20 Attaque électrique rapide et impossible à esquiver.
Onde Folie SPECTRE --- 100 10 Un horrible rayon qui rend l'ennemi confus.
Onde Vide COMBAT 40 100 30 Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe toujours en premier.
Osmerang SOL 50 90 10 Lance un boomerang en os qui frappe deux fois.
Ouragan DRAGON 40 100 20 Déclenche un terrible ouragan blessant l'ennemi.
Par Ici NORMAL --- 100 20 Attire l'attention. Les adv. n'attaquent que le lanceur.
Para-spore PLANTE --- 75 30 Répand une poudre pouvant paralyser l'ennemi.
Paresse NORMAL --- 100 10 Se détend et récupère la moitié des PV maximum.
Passe-passe TENEBRE --- 100 10 Le lanceur échange son objet avec celui de l'ennemi a une vitesse que l'œil a du mal à suivre.
Patience NORMAL --- 100 10 Encaisse les attaques sur 2 tours et renvoie le double.
Permucoeur PSY --- --- 10 Le lanceur utilise un pouvoir psychique pour échanger ses changements de stats avec l'ennemi.
Permuforce PSY --- --- 10 Pouvoir qui échange les modifications de l'Atq. Spé. et de l'Attaque du lanceur avec l'ennemi.
Permugarde PSY --- --- 10 Pouvoir qui échange les modifications de la Déf. Spé. et de la Défense du lanceur avec l'ennemi.
Photocopie NORMAL --- --- 20 Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.
Picanon NORMAL 20 100 15 Lance des pointes qui frappent 2 à 5 fois.
Picore VOL 60 100 20 Le lanceur picore l'ennemi. S'il tient une baie, le lanceur s'en empare et profite de ses effets.
Picots SOL --- --- 20 Pointes blessant lors d'un changement d'adversaire.
Picpic VOL 35 100 35 Attaque l'ennemi avec un bec pointu, etc.
Pics Toxik POISON --- --- 20 Lance des piques autour de l'ennemi. Ils empoisonnent les ennemis qui entrent au combat.
Pied Bruleur FEU 85 90 10 Coup de pied à taux de critiques élevé. Peut brûler.
Pied Saute COMBAT 70 95 25 Un coup de pied sauté. Peut blesser le lanceur si raté.
Pied Voltige COMBAT 85 90 20 Coup de pied sauté. S'il est raté, le lanceur se blesse.
Piege De Roc ROCHE --- --- 20 Lance des pierre flottantes autour de l'ennemi, qui blessent tout ennemi entrant au combat.
Pilonnage NORMAL 15 85 20 Projette 2 à 5 fois des objets vers l'ennemi.
Pince-masse EAU 90 85 10 Cogne avec une pince. Taux de critiques élevé.
Pique VOL 140 90 5 Cherche les points faibles et frappe au tour suivant.
Piqure INSECTE 60 100 20 Le lanceur pique l'ennemi. S'il tient une Baie, le lanceur la dévore et obtient son effet.
Pisto-poing ACIER 40 100 30 Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe toujours en premier.
Pistolet A O EAU 40 100 25 Attaque l'ennemi en projetant de l'eau.
Plaie-croix INSECTE 80 100 15 Le lanceur taillade l'ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Plaquage NORMAL 85 100 15 Une attaque en charge. Peut paralyser l'ennemi.
Plenitude PSY --- --- 20 Méditation pour augmenter l'Atq. Spé. et la Déf. Spé.
Plongee EAU 60 100 10 Plonge en apnée au premier tour et frappe au second.
Poing Comete NORMAL 18 85 15 Frappe rapidement l'ennemi de 2 à 5 fois.
Poing Dard PLANTE 60 100 15 Attaque avec bras épineux. Peut apeurer.
Poing De Feu FEU 75 100 15 Un poing de feu pouvant brûler l'ennemi.
Poing Meteor ACIER 100 85 10 Coup de poing météore. Peut augmenter l'Attaque.
Poing Ombre SPECTRE 60 --- 20 Un coup de poing inévitable sortant de l'ombre.
Poing-eclair ELECTRIQUE 75 100 15 Un poing électrique pouvant paralyser l'ennemi.
Poing-karate NORMAL 50 100 25 Une attaque tranchante à taux de critiques élevé.
Poinglace GLACE 75 100 15 Un poing de glace pouvant geler l'ennemi.
Poison-croix POISON 70 100 20 Un coup tranchant qui peut empoisonner l'ennemi. Taux de critique élevé.
Poliroche ROCHE --- --- 20 Le lanceur polit son corps pour diminuer sa résistance au vent. Peut augmenter fortement la Vitesse.
Possessif PSY --- 100 10 Empêche les ennemis d'utiliser les coups du lanceur.
Poudre Dodo PLANTE --- 75 15 Répand une poudre pouvant endormir l'ennemi.
Poudre Toxik POISON --- 75 35 Répand une poudre toxique pouvant empoisonner.
Poudreuse GLACE 40 100 25 Envoie une rafale de neige. Peut geler l'ennemi.
Poursuite TENEBRE 40 100 20 Inflige de sérieux dégâts lorsque l'ennemi change.
Pouv.antique ROCHE 60 100 5 Une attaque pouvant augmenter toutes les stats.
Prescience PSY 80 90 15 Accumule de l'énergie pour frapper 2 tours plus tard.
Presse NORMAL --- 100 5 Une force puissante écrase l'ennemi. Plus il lui reste de PV et plus l'attaque est puissante.
Prlvt Destin SPECTRE --- --- 5 Si le lanceur est mis K.O., l'ennemi le sera également.
Protection PSY --- --- 20 Crée un mur lumineux. Affaiblit att. physiques.
Provoc TENEBRE --- 100 20 Provoque l'ennemi. L'oblige à utiliser ses attaques.
Psycho Boost PSY 140 90 5 Attaque à pleine puissance, mais baisse Atq. Spé.
Psyko PSY 90 100 10 Une puissante attaque Psy pouvant baisser la Déf. Spé.
Psykoud'boul PSY 80 90 15 Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l'ennemi.
Puis.cachee NORMAL --- 100 15 L'efficacité de l'attaque dépend du lanceur.
Puissance NORMAL --- --- 30 Concentration permettant un taux de critiques élevé.
Punition TENEBRE --- 100 5 Plus l'ennemi a utilisé des augmentations de stats, et plus cette capacité est puissante.
Puredpois POISON 20 70 20 Un gaz nocif pouvant empoisonner l'ennemi.
Queue De Fer ACIER 100 75 15 Attaque avec sa queue. Peut baisser la Défense.
Queue-poison POISON 50 100 35 Haut taux de critiques. Peut aussi empoisonner.
Racines PLANTE --- 100 20 Plante des racines, regagne PV, ne peut plus changer.
Rafale Feu FEU 150 90 5 Puissant, mais immobilise le lanceur le tour suivant.
Rafale Psy PSY 65 100 20 Etrange rayon pouvant rendre l'ennemi confus.
Rancune SPECTRE --- 100 5 Si mis K.O., supprime les PP du coup ennemi.
Rapace VOL 120 100 15 Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Le lanceur subit de graves dégâts aussi.
Rayon Charge ELECTRIQUE 50 90 10 Le lanceur tire un rayon chargé d'électricité. Peut aussi augmenter son Atq. Spé.
Rayon Gemme ROCHE 70 100 20 Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s'il était composé de gemmes.
Rayon Lune NORMAL --- --- 5 Restaure les PV. Varie suivant le temps.
Rayon Signal INSECTE 75 100 15 Un étrange rayon qui peut rendre l'ennemi confus.
Rebond VOL 85 85 5 Saute et tombe le tour suivant. Peut paralyser.
Recyclage NORMAL --- 100 10 Recycle un objet pour l'utiliser une fois de plus.
Reflet NORMAL --- --- 15 Crée des images-miroirs pour augmenter l'esquive.
Reflet Magik PSY --- 100 15 Renvoie les effets spéciaux vers le lanceur.
Regard Noir NORMAL --- 100 5 Lance un regard méchant pour empêcher la fuite.
Regeneration NORMAL --- 100 20 Soigne un empoisonnement, une paralysie, une brûlure.
Relache NORMAL 100 100 10 Libère la puissance précédemment accumulée.
Relais NORMAL --- --- 40 Change de lanceur, mais garde les effets en cours.
Repli EAU --- --- 40 Se recroqueville dans sa carapace. Monte la Défense.
Repos PSY --- --- 10 Le lanceur dort 2 tours et regagne PV et statut.
Represailles TENEBRE 50 100 10 Le lanceur charge son énergie puis attaque. L