Nouvelles Capacités

Nom Type(s) Catégorie Puissance Précision PP Effet(s)
Affilage
(Laser Focus)
--- --- 30 Le lanceur se concentre pour être sûr de porter un coup critique au tour suivant.
Amass’Sable
(Shore Up)
--- --- 10 Le lanceur récupère jusqu’à la moitié de ses PV max. Durant une tempête de sable, il en récupère encore plus.
Ancrage
(Anchor Shot)
80 100 20 Le lanceur jette son ancre sur la cible pour l’attaquer. Une fois accrochée, elle l’empêche de s’enfuir.
Aqua-Brèche
(Liquidation)
85 100 10 Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Aria de l’Écume
(Sparkling Aria)
90 100 10 Le lanceur émet plusieurs bulles en chantant. Soigne les brûlures des Pokémon touchés par ces bulles.
Arrogance
(Power Trip)
20 100 10 Ivre de puissance, le lanceur attaque de toutes ses forces. Plus ses stats ont été augmentées, plus la puissance de l’attaque est élevée.
Bec-Canon
(Beak Blast)
100 100 15 Le lanceur fait chauffer son bec avant d’attaquer. S’il subit une attaque directe pendant la montée en température, l’attaquant sera brûlé.
Blockhaus
(Baneful Bunker)
--- --- 10 Protège le lanceur contre les attaques de l’ennemi et empoisonne ce dernier s’il utilise une attaque directe sur le lanceur.
Boule Pollen
(Pollen Puff)
90 100 15 Utilisé sur l’ennemi, envoie une boule explosive qui fait des dégâts ; sur un allié, donne du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV.
Botte Sucrette
(Trop Kick)
70 100 15 Un coup de pied chaud comme les tropiques qui inflige des dégâts à la cible et baisse son Attaque.
Canon Floral
(Fleur Cannon)
130 90 5 Envoie un rayon laser dévastateur. Baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Carapiège
(Shell Trap)
150 100 5 Pose une carapace piégée. Si l’adversaire utilise une capacité physique, la carapace explose et lui inflige des dégâts.
Cavalerie Lourde
(High Horsepower)
95 95 10 Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
Centrifugifle
(Brutal Swing)
60 100 20 Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts.
Champ Psychique
(Psychic Terrain)
--- --- 10 Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Choc Météore
(Sunsteel Strike)
100 100 5 Le lanceur fonce sur la cible à la vitesse d’une météorite. Ignore le talent de l’ennemi.
Clepto-Mânes
(Spectral Thief)
90 100 10 Le lanceur plonge dans l’ombre de la cible, vole ses augmentations de stats et l’attaque.
Coup Varia-Type
(Multi-Attack)
90 100 10 Le Pokémon s’entoure d’une puissante énergie avant de foncer sur sa cible. Le type de la capacité dépend de la ROM installée.
Danse Éveil
(Revelation Dance)
90 100 15 Le lanceur attaque en dansant avec enthousiasme. Le type de la capacité est le même que celui du lanceur.
Dark Lariat
(Darkest Lariat)
85 100 10 Le Pokémon étend les bras et frappe l’adversaire en tournant violemment. Inflige des dégâts et ignore les changements de stats de la cible.
Draco-Marteau
(Dragon Hammer)
90 100 15 Le lanceur utilise son corps comme un véritable marteau pour écraser la cible.
Électrikipik
(Zing Zap)
80 100 10 Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique. Peut aussi l’effrayer.
Engrenage
(Gear Up)
--- --- 20 Change de réglage pour augmenter l’Attaque et l’Attaque Spéciale des alliés ayant les talents Plus ou Minus.
Escarmouche
(First Impression)
90 100 10 Une capacité très puissante, mais qui ne fonctionne qu’au premier tour.
Estocorne
(Smart Strike)
70 --- 10 Le lanceur transperce la cible avec sa corne effilée. Touche toujours l’ennemi.
Exécu-Son
(Throat Chop)
80 100 15 Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Feuillage
(Leafage)
40 100 40 Le lanceur attaque l’ennemi avec des feuilles.
Fil Toxique
(Toxic Thread)
--- 100 20 Tisse un fil imprégné de venin. Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse.
Flamme Ultime
(Burn Up)
130 100 5 Le Pokémon se consume et les flammes de son corps infligent des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Feu.
Fouet de Feu
(Fire Lash)
80 100 15 Frappe la cible avec un fouet incandescent et baisse sa Défense.
Furie-Bond
(Lunge)
80 100 15 Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Ire de la Nature
(Nature’s Madness)
--- 90 10 Le lanceur déchaîne toute la colère de la nature pour baisser les PV de la cible de moitié.
Lame Solaire
(Solar Blade)
125 100 10 Le lanceur absorbe la lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous forme de lames.
Larme à l’Œil
(Tearful Look)
--- --- 20 Le lanceur jette un regard plein de larmes à la cible. Celle-ci perd toute velléité de combat et voit son Attaque et son Attaque Spéciale baisser.
Laser Prisme
(Prismatic Laser)
160 100 10 Le lanceur utilise la puissance d’un prisme pour envoyer un laser destructeur, mais il doit se reposer au tour suivant.
Marteau de Glace
(Ice Hammer)
100 90 10 Le lanceur donne un puissant coup de poing à l’ennemi. Réduit la Vitesse du lanceur.
Os’Ombre
(Shadow Bone)
85 100 10 Le lanceur frappe avec un os possédé par l’âme d’un défunt. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Permuvitesse
(Speed Swap)
--- --- 10 Intervertit la Vitesse du lanceur et celle de la cible.
Projecteur
(Spotlight)
--- --- 15 Met un Pokémon sous le feu des projecteurs et force tout le monde à le viser.
Psycho-Croc
(Psychic Fangs)
85 100 10 Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Purification
(Purify)
--- --- 20 Le lanceur soigne les altérations de statut de la cible, ce qui lui permet de regagner des PV.
Rayon Spectral
(Moongeist Beam)
100 100 5 Le lanceur attaque avec un rayon de lumière mystérieux. Ignore le talent de la cible.
Sanction Suprême
(Core Enforcer)
100 100 10 La cible subit des dégâts et, si elle a déjà agi à ce tour, elle perd aussi son talent.
Soin Floral
(Floral Healing)
--- --- 10 Rend la moitié de ses PV max à la cible. Plus efficace sur un Champ Herbu.
Sommation
(Instruct)
--- --- 15 Force la cible à lancer immédiatement la dernière capacité qu’elle a utilisée.
Tisse Ombre
(Spirit Shackle)
80 100 10 Une attaque qui coud l’ennemi à son ombre, ce qui l’empêche de s’enfuir.
Trépignement
(Stomping Tantrum)
75 100 10 Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Vibrécaille
(Clanging Scales)
110 100 5 Le lanceur déclenche un vacarme en frottant ses écailles les unes contre les autres pour attaquer. Baisse la Défense du lanceur.
Vif Roc
(Accelerock)
40 100 20 Le lanceur charge l’ennemi à toute vitesse. Frappe en priorité.
Voile Aurore
(Aurora Veil)
--- --- 20 Réduit les dégâts causés par les capacités physiques et spéciales durant cinq tours. Ne peut être utilisé que lorsqu’il grêle.
Vol-Force
(Strength Sap)
--- 100 10 Rend au lanceur une quantité de PV équivalente à la stat d’Attaque de la cible, puis baisse celle-ci.

Par StardustMelodia




















































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