Pokemon let's go: le système de jeu, vos attentes

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tonanus

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06 juin 2018, 14:40
Salut,

Bon du coup après la douche froide du let's go ( enfin perso pour moi ca a été une douche froide ), on va pouvoir commencer à parler un peu du système de combat.

On en a vu deux ( grossomerdo ):

- un mode solo ou à deux où ça capture sec en spammant des balls sur des pokemons qui attendent sagement que tu les captures
- un mode solo combat où on a pas vu grand chose

Du coup y'a plusieurs questions que j'ai vu en commentaire sur la news du site du genre " et pour xp on fait comment? Et ce sera comment les déséquilibres si on peut prendre nos légendaires de go quand on veut sur let's go? "

Bon déjà concernant les transferts de go à let's go, je m'attends à ce que ce soit pas une feature accessible rapidement ( au vu de la zone montrée je cible même les environs de parmanie, je vois pas d'autres zones où on peut trouver eau et verdure comme ça, à part peut-être au nord est d'Azuria? ). ca équilibrerait le tout sur un système de jeu rpg normal.

Avant de parler de l'xp j'aimerais reprendre un peu en vue tous les changements que les deux systèmes de combat montrés peuvent provoquer dans le jeu :

- Déjà pour la rencontre de pokemon sauvages, le fait que tu puisses les voir dans les hautes herbes va très clairement faciliser tes choix. Mais je vois mal un jeu pokemon tourner sur l'idée qu'une fois que t'as capturé ton roucool tu vas en voir des centaines qui ne te serviront à rien.
Ainsi, comme pour Pokemon Go et Pokemon Quest, je m'attends à ce qu'il y aie des mécaniques intégrées pour te pousser à capturer plusieurs exemplaires d'un pokemon.

- Ensuite, le fait que le jeu soit axé sur une capture de ce genre peut aussi nous faire imaginer une grooosse simplification des systèmes de stats ( et donc, on pourrait revoir un jeu avec des stats simplifiées au possible comme le sont les stats de Quest: PV/Atk et c'est tout )

Si je dis pas de la merde, normalement à ce stade je vois un petit schéma d'xp qui se dessine :

- L'xp est dévalorisé par rapport aux rpg habituels: les niveaux reflètent en partie la puissance des pokemons mais n'influent que sur le stade d'évolution du pokemon, ses pv et sa stat atk.
L'xp ne se gagne pas en combattant mais au travers de training ( ou d'une ressource à la pokemon go ) qui consomment du pokemon de même type ou de la même famille ( par exemple ) pour permettre de gagner de l'xp ( et soyons fou, peut-être que ce sera aussi la technique pour changer les capacités des pokemon joués )

Ainsi la progression en jeu se ferait sur deux axes :
- On capture du pokemon pour augmenter son pool de possibilités ET pour augmenter la puissance de ses pokemons
- Ainsi on a des pokemons avec des lvls suffisants pour aller faire les arènes et récupérer les badges => But du jeu

Je vois deux points faibles à mon idée pour l'instant
- Déjà c'est pas super drôle sur le papier, j'espère que ce sera plus fun en jeu
- ça va se passer comment pour les starters? on va pouvoir combattre 130 pikachu pour pex le sien?

Après dans l'idée on sait qu'on pourra pas faire évoluer les starters ( que ce soit pikachu ou evoli ) : Peut-être qu'ils auront une mécanique spécifique pour leur prise de lvl?

Bébête

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15 juin 2018, 23:56
Pas de réelles attentes pour ce titre si ce n'est de passer un bon moment avant de passer aux choses sérieuses avec la 8G.

Et en bon gros consumériste, je dois bien avouer que je cracherai jamais sur un énième retour à Kanto, même si j'aurais largement préféré un vrai remake de Rouge Feu/Vert Feuille. 

Au-delà de ça, il y a 2-3 choix de gameplay qui me plaisent beaucoup. Et la pokéball plus, purée ... 

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