Topic d'aide RPG Maker

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Nuri Yuri

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22 décembre 2016, 01:40
PSDK est un starter kit en évolution.
Pour résumer ce que PSDK a par rapport à PSP :
- Un système de tag propre permettant de gérer les hautes herbes, les montagnes, l'eau de mer, l'eau de lac, la glace, le sable etc...
De ça il en découle :
* La glissade sur la glace (sans avoir à programmer quoi que ce soit et ça affecte aussi les évènements).
* Un distinction entre les évents qui nagent et les évents qui ne nagent pas (tu peux mettre un évent en déplacement aléatoire dans la flotte sans risque qu'il n'en sorte s'il est nommé "surf_qqch"
* Des particules s'affichent quand tu marche dans l'herbe par exemple.

- PSDK a son propre FollowMe, il ne bug pas, te permet d'avoir une infinité de Pokémon derrière toi (tant que ton PC peut encaisser), faire suivre les Pokémon du dresseur "ami", et faire suivre des humains (cf Pokémon Orbe Dorée, c'est le même système).

- PSDK a un système d'ombre natif qui colle les ombre sous les évents non transparents ou ne contenant pas § dans leur nom. (S'il est activé)

- PSDK fait le saut de ligne automatiquement dans les messages, du coup tu peux entrer un paragraphe dans la commande, ça s'affichera comme dans Pokémon HGSS/DPP/RSE ou autre sans que t'aies à te soucier de faire les sauts de ligne aux bons endroits ou découper le message en plusieurs morceaux.

- PSDK a les combats doubles.

- PSDK a quasiment intégré la 6G et la plupart des attaques 4G/5G/6G (il en maque grossièrement une vingtaine).

- Tu peux combattre un amis en 1v1 ou 2v2 pour peu qu'il connaisse ton IP publique, que le port 82 soit ouvert et que t'ais décidé d'être le serveur.

- PSDK utilise son propre éditeur de base de données (on a un petit souci mais la plupart des fonctionnalités sont correcte et plus structurer que la modification à la chie dedans d'RMXP).

- PSDK est facile à traduire en anglais, il suffit d'aller dans les options et c'est fait, ton seul boulot c'est de traduire ton scénar.

- PSDK a son système plantation de baies et un système de ton utilisant une horloge interne.

Ce que PSP a en plus par rapport à PSDK :
- Quelques animations dans les combats.
- Un échange de Pokémon bancal avec des fichiers.
- Des bugs récurrents.


Après PSDK est toujours en développement, beaucoup d'évolutions font que parfois un projet subis beaucoup de contrainte à cause des mises à jour.

Pinkiev

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22 décembre 2016, 11:20
Encore encore merci Nuri Yuri, j'ai trouvé PSDK dans le document texte "version" il y a 4345, c'est la version la plus récente?
Et il y a possibilité de passer un début de projet PSP4G+ fait avec PSP_mod sur PSDK? (juste les maps et events) (s'il-te-plait, dit oui xD)
Disons que si je l'ouvre avec un launcher RPG maker normal, je ne perdrai rien? Et il faut juste que je mette le projet dans le dossier de PSDK... Ouais, heu, ça m'a quand même l'air bancal dit comme ça...

Edit: Je vois qu'il n'est pas forcé de faire toutes les langues pour le projet et donc de les retirer du choix de langues.
Mais est-il possible d'en ajouter qui ne sont pas présente (je pense notamment  au russe et à l’espéranto) d'une manière simple?
« Modifié: 23 décembre 2016, 11:26 par Pinkiev »

Nuri Yuri

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23 décembre 2016, 19:46
Passer de PSP 4G+ à PSDK c'est pas sur si t'as utilisé des commandes de script du genre afficher_message ou draw_choice

Pour ajouter des langues il faut s'y connaitre un peu en Ruby pour pouvoir ajouter les fichiers des nouvelles langues. Faut partir du français et traduire tous les fichiers, ensuite il suffira de compresser tous les fichiers dans un tableau géant stockés dans id_lang.dat ^^ (On verra quand les langues seront faite pour les ajouter).

Pinkiev

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23 décembre 2016, 21:24
Le ruby, j'en fais mon affaire. Je suppose que ça sera pas s'y compliqué que ça d'apprendre un language informatique supposé simple, s'y on voit déjà comment ça marche... (en fait, le ruby host est codé en... ruby? C'est ça? Mais par contre, les scripts et autres ajouts au jeu sont en RGSS, si j'ai bien compris?)
Bon bah je suppose que je vais refaire mon jeu, de toute manière j'étais pas tellement avancé...
Par contre il manque encore pas mal de trucs à ce que je vois... la cs vol par exemple, ou encore les animations...
Enfin, je suppose que je pourrai toujours ajouter ces trucs quand il le faudra... Si c'est pas déjà fait avant que j'en arrive là, ahah.

Bon, par contre, question totalement stupide dont je ne crois pas avoir trouvé la réponse dans le wiki...
Je la définis où, la map de départ???
Et encore merci Nuri pour ta présence!

Nuri Yuri

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25 décembre 2016, 09:51
Oui en effet j'ai pas programmé la carte du monde (je compte pas utiliser le vieux trick pourri de PSP qui ne fait que des bugs) x)

Ruby Host est programmé en C++ mais les scripts qui permettent la modification des données sont programmés en Ruby :p
Pour les scripts de jeu, c'est du Ruby avec la surcouche RGSS, normalement c'est simple, mais si on étudie pas le moteur de base, on se paume très vite ^^


Pour la map de départ... Bah on a pas pensé à l'écrire sur le Wiki puis-ce que ça relève d'RMXP xD
Tu te met sur la couche évent de la map que tu désire rendre "Map de départ" et tu fais clic droit -> Placer la position de départ de l'équipe. (Start point ou je ne sais quoi, c'est dans le menu clic droit ^^)

Pinkiev

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26 décembre 2016, 10:27
Ah oui, quel *** je suis...
Je m'étais habitué à psp qui montrait le point de départ avec un S... ahah... merci ^^'

ahromiga

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29 décembre 2016, 16:04
j'ai un problème, lorsque je lance le jeu, il m’affiche "erreur dans le script Game_Actors, inspectez le rapport log.txt"
Pourtant je n'ai pas touché au script...

Wyroc

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06 janvier 2017, 22:43
Salut à tous.
J'ai un petit problème avec mon PS Mod. Lorsque je veux sauvegarder le projet PSP modifié j'ai un message d'erreur qui pop comme quoi l'accès au projet est refusé.
J'ai la flemme d'ouvrir un nouveau projet, recopier les scripts et refaire la database entière.
Une idée quelqu'un? :)

Nuri Yuri

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06 janvier 2017, 22:54
Si PSP Mod se trouve dans le dossier du jeu, tu as aucune chance de pouvoir modifier le jeu car le logiciel met l'intégralité du dossier dans lequel il se trouve en lecture seule.
Tu dois donc déplacer l'abomination qu'est PSP Mod.

Wyroc

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06 janvier 2017, 23:11
Je vois, merci pour ta réponse rapide :)

Du coup, après avoir déplacé PSP Mod, ça ne marche toujours pas ^^
Je l'avais originalement placé dans le dossier de RPMXP pour remplacer le SciLexer.dll de base du logiciel.
C'est peut-être mon erreur. Je vais essayer de tout désinstaller et faire ça différement.

Sinon, c'est quoi le problème avec PSP Mod? ^^

Edit : j'ai réussi en déplaçant certains éléments, merci pour l'aide :)
« Modifié: 06 janvier 2017, 23:19 par Wyroc »

Nuri Yuri

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06 janvier 2017, 23:43
Le logiciel est un peu buggué et utilise surtout une version assez bugguée du RGSS ^^
Cool si t'as réussi à solve ton problème :)

Wyroc

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08 janvier 2017, 18:16
Salut all.
Je suis face à un problème de taille, j'ai besoin de conseils avisés  ;D
Voilà le blèm :

J'en suis encore au tout début de mon jeu. Comme dans la plupart des Pkmn offi, le héro à droit à un petit speech de maman en descendant des escaliers.
Le mien n'échappe pas à la règle.
Donc, j'ai créé un évènement "Mum" à démarrage automatique, avec de l'animation (point d'excla, déplacements..)
qui tournait en boucle au début, et qui disparaissait tout simplement avec la commande supprimer l'event. "Pas de problèmes!" ai-je naïvement pensé. Je me disais qu'en créant une deuxième page, le problème serait résolu. J'avais donc la page 1 avec le script auto, et la page 2 avec un simple "yo" sur interaction (pour le test). Mais, la voilà qui exécute la page 2 avant la page 1 (et en boucle). J'ai pensé que l'ordre de priorité des pages est décroissant. J'ai donc mis le script en page 2, et le "yo" en page 1. Rien à faire. La commande supprimer l'évènement la fait disparaître malgré la présence d'autres pages d'event. Et sans cette commande, elle répète son speech en boucle. J'ai vu quelque part qu'il fallait forcément une autre page d'event pour que le démarrage auto ne fasse pas de boucles. J'ai essayé tout ce qui me venait à l'esprit.


Je suis perplexe, frustré et désemparé.  :maxwell:

PS : j'utilise PSP 0.8. J'espère que c'est pas la source de mon problème.

Nuri Yuri

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09 janvier 2017, 09:16
Pour les évents en démarrage automatique il faut toujours une page supplémentaire qui nullifie l'évent lorsqu'il ne doit plus s'exécuter :
Page 1, pas de condition, tout le speach de maman + à la fin "Activer l'interrupteur local A"
Page 2, Condition de déclenchement, interrupteur local A activé, pas de commandes d'évent ou alors un petit message, démarrage sur appuis de touche.

Wyroc

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10 janvier 2017, 00:09
Pour les évents en démarrage automatique il faut toujours une page supplémentaire qui nullifie l'évent lorsqu'il ne doit plus s'exécuter :
Page 1, pas de condition, tout le speach de maman + à la fin "Activer l'interrupteur local A"
Page 2, Condition de déclenchement, interrupteur local A activé, pas de commandes d'évent ou alors un petit message, démarrage sur appuis de touche.

Merci beaucoup :)
Tant que j'y suis, j'ai customisé des fenêtres pour l'interface de combat ( les "battle_sprite1" et 2).
Les noms des pkmn et leur lvl sortent un peu des fenêtres. Je n'arrive pas à trouver la ligne pour replacer tout ça dans le script battle_core1.
« Modifié: 10 janvier 2017, 00:19 par Wyroc »

Nuri Yuri

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10 janvier 2017, 19:32
Ca doit certainement être une ligne qui contient .name ou .given_name qui affiche le nom.

Pinkiev

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15 janvier 2017, 13:45
mmmh... Je suis face à un problème dérangeant. (eh ouais, encore)

Donc j'ai décidé de passer à PSDK (C'est vrai que c'est cool mais en même temps déstabilisant).
Comme je savais pas vraiment comment m'y prendre pour créer un projet j'ai fait le bourrin, j'ai viré les maps présentes et commencé à faire ma première (ça marchait bien avec PSP4G+ xD).
Sauf que forcément ben ça a bloqué avec le script map_linker qui, d'après son nom, doit être celui qui permet de passer d'une map à l'autre sans tp, n'est-ce pas? 'Fin voilà du coup j'ai cette erreur...

Spoiler
===============================Erreur de script===============================
Message :
No such file or directory - Data/Map009.rxdata

Type : Errno::ENOENT
Script : Data/Scripts/Yuki/MapLinker.rb
Ligne : 103
Date : 15/01/2017 13:32:50
Logiciel : Pokémon SDK
===================================Backtraces===================================
[9] : Data/Scripts/Yuki/MapLinker.rb | line 103 in `load_data'
[8] : Data/Scripts/Yuki/MapLinker.rb | line 103 in `load_map_data'
[7] : Data/Scripts/Yuki/MapLinker.rb | line 68 in `load_map'
[6] : Data/Scripts/Game_Map_.rb | line 50 in `setup'
[5] : Data/Scripts/PFM/Pokemon_Party.rb | line 95 in `initialize'
[4] : Data/Scripts/GamePlay/Load.rb | line 172 in `new'
[3] : Data/Scripts/GamePlay/Load.rb | line 172 in `check_up'
[2] : Data/Scripts/GamePlay/Load.rb | line 49 in `main'
[1] : Data/Scripts/Scene_Title.rb | line 44 in `main'
  • : Loader | line 132

==================================Fin du log==================================

Je sais pas faire les choses doucement X) quelqu'un pour m'expliquer comment créer ma map... (c'est vraiment une question stupide vu comme ça)

edit: Et pourquoi pas aussi, tant qu'on y est, me dire quel est le script pour le choix du personnage... svp :)
« Modifié: 15 janvier 2017, 13:46 par Pinkiev »

Nuri Yuri

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15 janvier 2017, 15:00
https://www.youtube.com/watch?v=6EbreDOUhw0
Faut penser à supprimer les anciens liens de map :p

Sinon pour le choix garçon fille, y'a pas de scripts, tu utilise la commande "Afficher un choix" d'RPG Maker.

Ixurio

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15 janvier 2017, 16:30
Bonjour tout le monde je suis nouveau et je me poser deux petites question ^^"

- J'ai un petit doute sur comment le système de capture est configuré, j'ai fait un test de mon coté mais impossible de capturer le pokémon donc je me suis demander si j'avais fait une mauvaise manipulation :x

- Depuis cette après-midi quand je veux lancer mon jeu cela m'affiche un message SyntaxError  comment on peut l'enlever s'il vous plait ^^"

Sur ce passer une bonne journée ^^
« Modifié: 15 janvier 2017, 16:31 par Ixurio »

Nuri Yuri

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15 janvier 2017, 19:11
Tu as bien configuré les groupes ?
S'il y a la moindre erreur dans les configurations des groupes ça crash.

Sinon le système de capture, plus le Pokémon est rare, plus le Pokémon est difficile à capturer (0 = incapturable).

Ixurio

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15 janvier 2017, 21:17
Merci pour cette réponse, mon jeu remarche ^^ (c'était un nombre qui c'était glisser dans un groupe XF)

DrBisounours

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20 janvier 2017, 23:58
Bonjour tout le monde.

Je suis nouveau sur le forum, je suis tombé dessus en cherchant la réponse à un problème que je rencontre. Ne l'ayant toujours pas trouvée, j'aimerai vous demander votre aide.
J'ai commencé un projet Pokémon à partir de la version PSP de Krosk. Mon jeu ne veut plus se lancer, il affiche "Errox Syntax while running script". J'ai remarqué que cela se produisait très précisément lorsque j'essayais de créer une zone avec l'ID [08]/ (ou tout nombre supérieur).
Je suppose que cela vient du fait que j'ai construit mon projet sur le fichier de base de PSP qui contenait des zones dont l'ID ne va que jusqu'à [07].
J'ai contourné le problème en ne nommant plus mes cartes selon le modèle [XX]/Name mais je suppose que cela va poser problème par la suite.
Que dois-je faire pour que le jeu accepte des ID supérieurs à [08] ?

Merci d'avance ;)

Nuri Yuri

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21 janvier 2017, 16:54
Ne pas mettre le 0 devant le nombre, si tu commence par un 0 sans lettre derrière c'est de l'octal et l'octal c'est une base 8 ce qui veut dire que le chiffre 8 ne peut pas être utilisé pour coder des nombres.

Mourad1081

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22 janvier 2017, 10:57
Sur certains langages, comme le dit Nuri, préfixer un nombre par 0 indique qu'on compte en octal. Donc, 0,1,2,3...,7,10,11,12...17,20,21,22...27... Tu remarqueras que le 8 et 9 sont interdits.

floraflleur

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04 février 2017, 22:34
bonsoir a tout le monde

Voila je suis a la création d un  jeu j ai deux problème.
-le premier est les cris des Pokemon
je mais un événement sur map je tape un message et en dernier je mais un script le cri: cry_pokemon("PIKACHU")
sa m affiche "erreur dans script événement, inspectez le rapport log.txt.
script interpréter line 774 typeERROR.

-le deuxième ces les Pokemon dans les pokeball je marque dans le script:
ajouter_pokemon("TYRANOCIF ". 50)
j ai une erreur:   syntex error occurred while running script

MERCI A VOUS.

Nuri Yuri

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05 février 2017, 12:37
La commande cry_pokemon prend en paramètre un nombre, jusqu'à preuve du contraire, "Pikachu" n'est pas un nombre, tu dois donc entrer 25.
Dans ta commande ajouter_pokemon, tu as remplacé la virgule par un point. L'importance du respect de la syntaxe et de la grammaire se ressent beaucoup plus dans les scripts que dans la langue Française, si tu ne sais pas écrire correctement en Français, les gens peuvent à peu près bien te comprendre, par contre si tu écris n'importe comment en Ruby, l'interpréteur vas t'envoyer chier car il a d'autres choses à foutre que d'essayer de comprendre les fautes que tu commets.

Antoane

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05 mars 2017, 11:29
Bonjour, J'aurais besoins d'aide pour la configuration du tileset, pour pouvoir passer en dessous des textures, car moi je passe en dessus comme un bouffon. Merci. :wtf:

Nuri Yuri

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05 mars 2017, 12:51
Tu clique sur le bouton "priorité de superposition" et les étoiles correspondent à la hauteur du tile.
1 = En dessous de toi si t'es sur les cases du dessous, au dessus sinon
2 = Au dessus de toi
3 = Au dessus des tiles de priorité 2
4 = Au dessus des tiles de priorité 3
5 = Au dessus de tout (cause des problèmes de passage).

Antoane

  • Membre
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05 mars 2017, 13:05
Tu clique sur le bouton "priorité de superposition" et les étoiles correspondent à la hauteur du tile.
1 = En dessous de toi si t'es sur les cases du dessous, au dessus sinon
2 = Au dessus de toi
3 = Au dessus des tiles de priorité 2
4 = Au dessus des tiles de priorité 3
5 = Au dessus de tout (cause des problèmes de passage).

Merci beaucoup ! :chat:



Bonsoir ! J'ai un petit problème , quand je prend la fuite dans un combat contre un Pokémon sauvage le jeux crash...

---------- Erreur de script : Pokemon_Battle_Core 2 ----------
----- Type
FloatDomainError

----- Message
Infinity

----- Position dans Pokemon_Battle_Core 2
Ligne 99

----- Backtrace
Script : Pokemon_Battle_Core 2 | Ligne : 99 | Méthode : in `Integer'
Script : Pokemon_Battle_Core 2 | Ligne : 99 | Méthode : in `run_able?'
Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 1572 | Méthode : in `run'
Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 367 | Méthode : in `update'
Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 153 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 150 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 157 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 57

Je ne sais pas si ceci peux vous aider à corriger mon problème, mais merci si c'est possible.
« Modifié: 07 mars 2017, 18:43 par Yago »

Nuri Yuri

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05 mars 2017, 19:09
T'as un truc qui est mal configuré, ça a donné un résultat qui a tendu vers l'infini.

Antoane

  • Membre
  • 31 posts
06 mars 2017, 12:08
PSDK est un starter kit en évolution.
Pour résumer ce que PSDK a par rapport à PSP :
- Un système de tag propre permettant de gérer les hautes herbes, les montagnes, l'eau de mer, l'eau de lac, la glace, le sable etc...
De ça il en découle :
* La glissade sur la glace (sans avoir à programmer quoi que ce soit et ça affecte aussi les évènements).
* Un distinction entre les évents qui nagent et les évents qui ne nagent pas (tu peux mettre un évent en déplacement aléatoire dans la flotte sans risque qu'il n'en sorte s'il est nommé "surf_qqch"
* Des particules s'affichent quand tu marche dans l'herbe par exemple.

- PSDK a son propre FollowMe, il ne bug pas, te permet d'avoir une infinité de Pokémon derrière toi (tant que ton PC peut encaisser), faire suivre les Pokémon du dresseur "ami", et faire suivre des humains (cf Pokémon Orbe Dorée, c'est le même système).

- PSDK a un système d'ombre natif qui colle les ombre sous les évents non transparents ou ne contenant pas § dans leur nom. (S'il est activé)

- PSDK fait le saut de ligne automatiquement dans les messages, du coup tu peux entrer un paragraphe dans la commande, ça s'affichera comme dans Pokémon HGSS/DPP/RSE ou autre sans que t'aies à te soucier de faire les sauts de ligne aux bons endroits ou découper le message en plusieurs morceaux.

- PSDK a les combats doubles.

- PSDK a quasiment intégré la 6G et la plupart des attaques 4G/5G/6G (il en maque grossièrement une vingtaine).

- Tu peux combattre un amis en 1v1 ou 2v2 pour peu qu'il connaisse ton IP publique, que le port 82 soit ouvert et que t'ais décidé d'être le serveur.

- PSDK utilise son propre éditeur de base de données (on a un petit souci mais la plupart des fonctionnalités sont correcte et plus structurer que la modification à la chie dedans d'RMXP).

- PSDK est facile à traduire en anglais, il suffit d'aller dans les options et c'est fait, ton seul boulot c'est de traduire ton scénar.

- PSDK a son système plantation de baies et un système de ton utilisant une horloge interne.

Ce que PSP a en plus par rapport à PSDK :
- Quelques animations dans les combats.
- Un échange de Pokémon bancal avec des fichiers.
- Des bugs récurrents.


Après PSDK est toujours en développement, beaucoup d'évolutions font que parfois un projet subis beaucoup de contrainte à cause des mises à jour.

Hem, si tu pourrais me dire comment mettre mes maps du psp 0.8 à ton starter kit, ce serai génial !  :haulas:

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