NIVEAU 1
Autant que vous le sachiez : si je commence par le début du jeu, c'est uniquement parce qu'on m'y oblige. Je vous rassure, c'est au moins aussi facile que porter 3 mecs sur son dos en sautant sur un pied battre un Rattata avec un Arceus (quoi que...). Pour commencer, quelqu'un vous pose un questionnaire qui n'a rien à voir avec Pokémon : "répondez-y avec sincérité" comme c'est écrit. Personnellement, j'ai dit que j'étais beau, grand et intelligent. Une fois l'interrogatoire terminé, on vous attribuera le Pokémon correspondant le mieux à votre personnalité. Choisissez ensuite votre partenaire et donnez-lui un nom comme à l'enfant que vous n'aurez jamais.

Vous vous prenez un moment pour Jeanne d'Arc...
...avant de vous réveiller en pleine forêt.
Vous faites connaissance avec votre "sauveur", papotez un peu de votre présence ici et donnez-vous un nom (soyez sérieux, ça vous plairait de vous appeler Laquabenj08, vous ?).
Juste après ça, un Papilusion arrive en titubant (je vous assure que si, regardez bien, elle est complètement bourrée) et vous demande de sauver son bébé qui est tombé dans une grotte. Bien sûr, vous pouvez lui répondre de se démerder, mais il serait probablement mieux pour vous d'accepter. C'est parti !
Ce donjon est minuscule : le Chenipan se trouve au troisième étage (quand on sait qu'il y en a qui en font 100...). Ramassez tout ce que vous trouvez et combattez tous les Pokémon que vous rencontrez pour vous faire de l'expérience. Il n'est pas nécessaire d'utiliser des capacités, mais comme il y a peu d'ennemis et que ça rapporte plus d'exp., utilisez-les quand même. Vous n'aurez à combattre que des Tournegrin, Roucool, Noeunoeuf et Chenipotte.
Si c'est votre premier jeu Pokémon, vous voyez une crotte de nez à l'écran. Les autres se douteront qu'il s'agit du Chenipan.

Il n'a utilisé que des rugissements et il ose utiliser le pronom nous ?!?
Vous retournez voir le Papilusion qui vous remercie en vous offrant la moitié du magot qu'elle a eu le temps de voler à la banque pendant que vous vous exténuiez à sauver son moutard.
Votre compagnon vous présente votre base. Votre regard se pose sur une boîte aux lettres et votre compagnon vous explique que c'est une boîte aux lettres et qu'elle sert à mettre les lettres du facteur qui vous sont destinées dedans :~/.

là je vais appuyer sur A
Choisissez un nom approprié (ou non) pour votre équipe et vous pouvez enfin vous reposer après cette journée riche en émotions.
NIVEAU 2
Le lendemain matin... Vous vous réveillez avec une profonde envie de dégobiller, alors vous vous rendormez. Lorsque vous vous ré-réveillez, vous voyez que votre compagnon, devenu totalement accro à vous, a dormi devant la porte. Il regarde dans la boîte aux lettres et trouve tout un tas d'objets mais pas de lettre : il vous a donc menti quand il vous a dit que la boîte aux lettres servait à mettre des lettres dedans. Mais Bekipan arrive et sauve l'honneur de votre partenaire autoproclamé en mettant une lettre dans la fente. Ce flemmard vous laisse le soin d'aller chercher vous-même le bout de papier tant attendu et là...

Lisez la lettre et partez pour le nouveau donjon disponible dans la liste : Mont Acier.
En arrivant, vous rencontrez deux Magnéti qui vous demandent d'en sauver deux autres. Ceux-ci se trouvent au 6ème sous-sol. Ce donjon comporte des Rattata, des Medhyèna, des Nidoran femelles, des Voltorbe (attention à leur charge), des Posipi/Négapi (selon la version) et des Élekid (attention aussi). Finalement, vous trouvez les deux Magnéti qui se frottent les fesses.
Osez dire le contraire !
Vous sortez donc du donjon et les quatre Magnéti se retrouvent dans la joie et la bonne humeur et vous donnent de l'argent, une Résugraine (vachement pratique : c'est comme un Rappel) et une Baie Fraive. Ils partent ensemble et vous et votre compagnon retournez à la base.
NIVEAU 3
Pendant votre sommeil, vous faites un rêve bizarre puisque rien ne se passe. Vous sentez une présence mais vous n'arrivez pas à vous rappeler de qui il peut s'agir. Une fois réveillé, vous sortez voir s'il y a un magazine porno dans la boîte aux lettres mais il n'y en a pas parce que la boîte aux lettres est faite pour contenir des lettres (whaou la blague !). Malheureusement, il n'y a pas de lettre non plus (whaou le suspense !). Votre partenaire arrive et vous amène à la Place Pokémon. Suivez bien ses indications, elles sont très utiles. Une fois celles-ci passées, allez déposer les objets qui vous semblent inutiles pour le moment puis foncez vers la poste Bekipan à l'est de la place. Prenez les lettres qui vous intéressent et allez effectuer les missions correspondantes tout de suite après.
Après une mission seulement, vous faites de nouveau un rêve... et vous vous prenez à nouveau pour Jeanne d'Arc.
Ça en deviendrait une habitude !
Vous sortez de votre délire à cause d'un tremblement de terre. Vous entendez encore une voix mais celle-ci est cette fois bien réelle. C'est un Triopikeur qui vous explique que son enfant a été enlevé. Ne vous laissant même pas le temps de répondre, il s'en va enfin.
Le Taupiqueur se trouve à l'étage 9. Le donjon est assez difficile notamment à cause de votre retard mental des Pokémon à grande défense (généralement) qu'il abrite : Balbuto, Galekid, Zigzaton, Piafabec, Debugant, Meditikka, Terhal, Scarabrute et Racaillou. Gardez des PP pour vos capacités et soignez-vous dès que vous êtes devant l'escalier qui mène au 9ème étage :
Avant que vous ne puissiez sauver Taupiqueur, un Airmure vous aborde très gentiment :
Ou ta gueule pour les plus atteints
Le combat commence. Si vous avez un starter feu, c'est cool. Sinon, ça l'est moins. Passez le premier tour pour qu'Airmure approche. Voilà comment s'est passé mon combat (vous allez voir je suis trop fort) :
- 1er tour : rugissement / l'ennemi se met à portée de flammèche
- 2ème tour : flammèche de moi (Airmure est brûlée) et vive-attaque de Piquachou / attaque simple d'Airmure
- 3ème tour : flammèche Nan mais vrai : j'ai eu plus de mal avec le Racaillou que j'ai rencontré avant.

Par derrière...
Elle s'enfuit après ce dur combat (voyez-y de l'ironie). Mais il reste un problème : comment sauver le Taupiqueur qui se trouve de l'autre côté du fossé ? Mais miracle : les Magnéti tombent du ciel et sauvent Taupiqueur.
Vous rentrez à la base, Triopikeur vous remercie et tout le monde est content comme d'habitude.
Après le départ de Taupiqueur and co, votre acolyte propose aux Magnéti de se joindre à votre équipe. Mais comme vous n'avez pas de maison pour eux, ils ne peuvent pas accepter votre offre de merde, alors vous allez piquer un roupillon.
NIVEAU 4
Vous faites encore un rêve. Un Pokémon vous apparaît. Vous comprenez mieux que la dernière fois (2 mots !) puis le Pokémon s'en va, vous plantant là, seul. Lorsque vous sortez, votre compagnon vous dit que vous avez la tête dans le cul. Vous lui racontez votre rêve sans prendre conscience des risques qu'il vous amène dans un HP. Et comme vous êtes grand vous allez lire la suite du dialogue tout seul sans que je réédite chaque phrase. Vous vous retrouvez sur la Place Pokémon sans savoir pourquoi car vous n'avez rien compris au reste du dialogue précédent dont j'ai refusé d'expliquer la suite. Allez voir le gros machin rose qui se fait appeler Grodoudou pour qu'il vous offre des zones d'accueil (qui servent à recruter des Pokémon). Les Magnéti ramènent leur fraise et demandent gentiment à Grodoudou de vous donner l'accès à la centrale pour pouvoir intégrer votre équipe. Il le fait et un des Magnéti vous rejoint. Les deux compères s'en vont donc cette fois chacun de leur côté. Grodoudou vous prévient ensuite qu'il faudra payer pour avoir accès aux autres zones d'accueil par la suite. En revenant sur vos pas, il y a un attroupement sur la place.
Réponse : une partouze.
Je vous laisse encore une fois lire tout seul (je suis censé vous aider pour les donjons, pas pour comprendre le scénario). Le lendemain matin... Vous sortez voir si votre partenaire est devant la porte et effectivement, il y est. Bekipan arrive, met une lettre dans la boîte aux lettres car, comme son nom l'indique, elle est prévue à cet effet (combien de fois faudra-t-il vous le dire ?). Il faut faire trois missions pour continuer l'aventure. En sortant, l'Ectoplasma que vous avez vu sur la place Pokémon vient vous provoquer avec son équipe.
Cet Abo regarde là où sont censés se trouver vos organes génitaux.
Le Charmina voit la boîte aux lettres et dit : "Oh ! Une boîte aux lettres ^^" alors Ectoplasma regarde s'il y a une lettre dans la boîte aux lettres parce qu'il n'est pas comme vous : il sait qu'on met des lettres dans une boîte aux lettres. Votre acolyte manque de faire un caca nerveux parce qu'Ectoplasma décide de prendre toutes vos demandes de sauvetage. Bon après c'est moins marrant donc je vous passe les détails encore une fois (qui a dit "Quelle feignasse" ?!?). Après deux missions, Chenipan arrive presque en même temps que votre compagnon devant votre base. Il vous demande "d'aider son copain" mais l'équipe perfide vient vous chercher des noises. Préparez-vous bien, le donjon est assez long. Sur le chemin de ce donjon de 13 étages, vous pourrez trouver :
- des Simularbre (peu dangereux puisqu'ils ne bougent pas)
- des Marcacrin
- des Noadkoko
- des Mystherbe
- des Hoothoot
- des Axoloto
- des Héliatronc
- des Armulys
- des Blindalys
- des Insécateur
- des Linéon
- des Chapignon
- des Parecool
- des Coxy
- des Fouinette.
Ouf, je crois avoir fait le tour. Au 13ème étage, vous trouvez Ectoplasma et sa bande. Le combat débute. Il vous faudra être stratégique et espérer qu'il ne vous inflige pas de changement de statut. Vous pouvez perdre au niveau 15 comme gagner au niveau 11. N'attaquez jamais deux ennemis à la fois. Avec ces conseils, vous devriez gagner...
Remarquez l'incroyable sens de l'observation de votre compagnon.
NIVEAU 5
Juste après avoir rejoint votre compagnon à l'extérieur, le Cotovol que vous avez vu sur la place vous aborde et vous explique son problème.
Réponse : Mon expression te raconte des conneries.
Vous allez donc aider Tengalice et l'autre Cotovol, direction le Val Silencieux. Arrivés là-bas, Cotovol vous raconte une rumeur qui dit qu'un monstre vit ici. Pour une fois, votre partenaire prend une bonne initiative (involontaire bien sûr) : il a mal au ventre, et vous aussi, bien évidemment. Mais vous y allez quand même, de toutes façons. Vous trouverez Tengalice au 10ème étage, mais avant cela il vous faudra traverser les 9 précédents remplis d'Aspicot, de Dardargnan, de Papinox, de Mimigal (un Mimigal, des Mimigaux), de Yanma, de Paras, d'Ortide, de Ptitard, d'Écrapince, de Teddiursa, de Malosse et de Canarticho. Vous trouvez Cotovol tout tremblant de peur et Tengalice derrière lui, plutôt mal en point. Il vous dit de partir mais l'écran devient tout noir : il n'y a plus de pile dans votre console. En fait non. C'est juste Électhor qui a éteint la lumière. Quand il la rallume, Tengalice n'est plus là. Électhor vous dit quand même où le trouver : au Mont Foudre. Vous rentrez à la base comme à chaque fin de mission. Les Cotovol se retrouvent, mais la joie n'est pas au rendez-vous : Tengalice a disparu. Suivez le dialogue jusqu'à ce qu'Alakazam apparaisse (ce qui ne veut pas dire que vous ne devez plus suivre après). Objectif : sauver Tengalice.
............
NIVEAU 6
Préparez-vous le mieux possible et surtout entraînez-vous le plus possible avant de commencer le donjon. Celui-ci est rempli de Pokémon pouvant vous infliger des changements de statuts gênants (paralysie) voire qui peuvent vous amener au game over (poison). Ces Pokémon sont : Dans la première partie du donjon :
- Aspicot
- Dardargnan
- Nidoran mâle
- Cacnea
- Scorplane
- Élektek
- Pharamp
- Dynavolt
- Élecsprint
- Caninos
- Roucool Dans la deuxième partie :
- Élektek
- Élecsprint
- Pharamp
- Scorplane
- Caninos. Vous trouverez Électhor au sommet (13ème étage).
Courage, fuyons !
Ce n'est pas difficile si vous vous êtes pas mal entraînés avant. Si vous ne voulez pas que votre partenaire se fasse lamentablement déchiqueter ce qui entraînerait votre défaite, vous avez tout intérêt à vous approcher d'Électhor dès le premier tour car, contrairement à Airmure, il ne bougera pas. Utilisez ensuite votre meilleure attaque à répétition en vous soignant régulièrement. Normalement, ça devrait suffire à battre ce gros canari, sinon, jetez tous vos objets, relâchez tous les membres de votre équipe, éteignez la console et allez vous pendre. Alakazam et son équipe arrivent pendant qu'Électhor se régénérait. Cette fois, il n'a plus très envie de se battre. Il s'en va donc et vous rend Tengalice.

Le simple Salamèche t'{bip}
Le blabla continue jusqu'à ce que vous rentriez. Vous apprenez néanmoins quelque chose : pour savoir pourquoi vous êtes un humain, il faut vous rendre à la Colline des Anciens...
NIVEAU 7
Le lendemain matin (comme d'habitude en fait)... Après une discussion inutile (comme d'habitude aussi), vous partez pour le Grand Ravin. N'oubliez pas de dire bonjour aux Pokémon de la place avant de partir :
Bonjour ma grosse !
12 étages de donjon, et il n'y a pas de boss. C'est plutôt simple sauf pour vous bien sûr. Voici la liste des Pokémon trouvables : Doduo ; Tauros ; Phanpy ; Insolourdo ; Scarhino ; Floravol ; Migalos ; Démolosse ; Chapignon ; Cacturne ; Rafflesia. Au 13ème étage, vous trouvez une statue devant le soleil levant. Une statue qui rigole quand on la chatouille. Il s'agit bien sûr de Xatu. Suivez bien le dialogue car c'est à ce moment que le scénario commence à se préciser. À cause de vous l'équilibre du monde a été rompu (et bah mince alors...) et idiot comme vous êtes, vous ne voyez même pas qu'Ectoplasma a tout entendu.

Allô, l'asile ?
Après cette révélation pour le moins inattendue, vous allez pioncer un peu. J'en conviens, cette partie a été assez courte.
NIVEAU 8
Après un gros dodo (pour changer...) : votre compagnon vous demande ce qu'est l'équilibre du monde. Mais comme vous n'en savez rien, vous vous rendez sur la place où une discussion animée a lieu. On vous parle de la légende de Feunard et on vous conseille d'aller voir Barbicha (au nord) pour plus de renseignements. Vous allez le voir pour combler un peu votre ignorance, il vous raconte l'histoire puis vous dit que c'est vraiment arrivé.
C'était un obsédé sexuel.
Vous rentrez à la base, tout chamboulé d'apprendre que vous avez lâchement abandonné le Gardevoir qui a voulu vous protéger de la malédiction de Feunard. Vous ne faites donc pas de mission. Vous voyez votre acolyte s'éloigner puis s'écrier "Pardon !" au bout de quelques pas. Il s'excuse d'avoir douté de vous puis s'en va. Pendant la nuit, vous rêvez de Gardevoir qui vous dit :

Puis elle s'en va comme si ça n'avait été qu'un rêve. Mais suis-je bête ? C'en était bien un ! Vous vous réveillez puis sortez mais ne dites rien à votre partenaire. Vous vous rendez sur la place et voyez Ectoplasma en train de manipuler les habitants. Il leur raconte qu'il faut vous tuer pour empêcher la destruction du monde. Vous êtes contraint à vous enfuir. Devant la base, Alakazam vous agresse et votre compagnon vous explique que c'est parce qu'il a foi en vous (-_-). Le lendemain, vous devez partir. Préparez-vous le mieux possible, la traque va être longue.

Voilà que ça lui prend à lui aussi...
Vous arrivez à la Grotte Lapis et entendez les équipes de secours derrière vous. Vous êtes forcés d'entrer dans le donjon. Celui-ci comporte 14 étages et contient : des Nosferapti, des Nosferalto, des Nidorino, des Ningale, des Saquedeneu, des Lumivole et des Draby. Le donjon ne comporte aucune difficulté. Vous l'aurez vite terminé et pouvez passer au donjon suivant.
NIVEAU 9
Préparez votre inventaire et partez pour le Mont Ardent. Dans ce donjon de 15 étages, il y a beaucoup de Pokémon Feu (logique) : Limagma ; Magby ; Chartor ; Chamallot ; Galopa et Caratroc pour la partie principale, Rapasdepic et Arcanin pour le sommet. Au 15ème étage, il vous faudra battre Sulfura :
Sulfura, le deuxième canari
Pas de secrets : c'est la même tactique que pour Électhor. Sauf que cette fois-ci, il faudra passer le 1er tour ou baisser une stat de l'ennemi / booster l'une des vôtres. Après le combat, votre acolyte manque de faire un infarctus parce que Sulfura se prépare à s'envoler. Pas le temps de repartir à la base, l'aventure continue.
NIVEAU 10
Cet incident passé, vous repartez vers le nord. Vous voyez un Absol sur le chemin qui mène à la Forêt Givrée, qui s'enfuit immédiatement. Préparez-vous et entrez. Le donjon est composé de 14 étages et abrite les Pokémon suivants : Stalgamin, Azurill, Métamorph, Tarinor, Grahyèna, Cochignon, Fouinar et Galégon pour les 9 premiers étages, Rhinocorne et Métang pour les sous-bois. Pendant la transition du 5ème au 6ème étage, vous voyez que quelqu'un s'est aperçu de votre présence. Arrivés au cœur de la forêt, vous faites connaissance avec Artikodin, le canari surgelé.
Et nous on adore le canari à la broche.
Il est beaucoup plus difficile que les précédents, même si, comme moi, vous avez les types appropriés. J'espère pour vous que vous avez un bon niveau et que vous êtes bien équipés. Je ne peux rien faire de plus, à part vous souhaiter bonne chance.
Après ce combat, vous vous apprêtez à disparaître mais l'Absol de tout à l'heure vous sauve la vie en soutenant votre innocence auprès d'Artikodin. Ce dernier quitte les lieux et Absol rejoint votre équipe. Et c'est tant mieux parce qu'il est plutôt fort.
NIVEAU 11
Pendant que votre acolyte désespère, vous recevez un appel mental avant que Gardevoir ne vous apparaisse. Mais à vous seulement, car pour Absol et votre partenaire, vous parlez dans le vide. Elle vous dit que vous allez rencontrer Feunard au sommet du Mont Glacial. C'est parti !

Le donjon fait 20 étages, autant vous dire qu'il va falloir vous accrocher. Comme d'habitude, voici les Pokémon (pour les 15 étages du début) :
- Tylton
- Éoko
- Pomdepik
- Otaria
- Mangriff
- Séviper
- Ymphect
- Vigoroth
- Drackhaus
- Feunard
- Monaflémit Dans les 4 derniers, vous ne trouverez que des Oniglali. Au 20ème étage, vous êtes repérés par l'équipe d'Alakazam. Un combat démarre (mais vous ne contrôlez rien) et au bout de quelques attaques, Feunard fait cesser le combat. Il vous explique que la légende est vraie mais que ce n'est pas de vous qu'elle parle. Cela fait un effet bœuf à votre compagnon :
Hum... la diarrhée peut-être ?
Puis Alakazam s'excuse d'avoir voulu vous tuer :-p. Il reste quand même un problème : pourquoi êtes-vous un Pokémon si ce n'est pas à cause de Feunard ? Quand même pas un enchevêtrement quantique d'état ? (Si vous ne savez pas ce que c'est, allez vous pendre). Le débat est interrompu par un tremblement de terre. Feunard explique que cela risque de réveiller Groudon, mais ne vous en faites pas : ce n'est pas pour votre pomme pour une fois. Super-Alakazam s'en charge.
NIVEAU 12
...pour vous jouer un mauvais tour.
Enfin presque. Tout est bien qui finit bien : vous rentrez, Ectoplasma se fait éjecter et vous pouvez aller pioncer dans votre base. Le lendemain matin... Et bien... rien du tout. Faites une mission et au dodo. Pendant la nuit, Gardevoir répond enfin à quelques-unes de vos questions.
Cette nympho vient vous harceler jusque dans vos rêves.
Mais un séisme interrompt le rêve. À votre réveil, un Okéoké et un Qulbutoké un peu dérangés vous demandent d'aller voir le tableau de poste. Allez-y et prenez la mission spéciale "punir les méchants Férosinge". Direction le Bois Brouhaha. Le donjon est assez court (10 étages) mais il comporte une nouveauté : les groupes de monstres. Quand vous entrez dans une salle, il se peut qu'une dizaine de Pokémon apparaisse, et n'espérez pas leur échapper sans combattre ! Si vous trouvez une châtaigne à l'étage 9, ramassez-la : elle vous sera très utile par la suite. Voici les Pokémon que vous risquez de rencontrer :
- Capumain / Rosélia (selon la version)
- Mimitoss
- Grainipiot
- Pifeuil
- Férosinge Vous trouvez les Férosinge au 10ème étage.
Réponse : si je comprends bien, vous ne vous supportez pas ?
Ils sont vraiment nazes, alors faites-moi le plaisir de les éclater vite fait. La preuve qu'ils sont nuls : il n'y a même pas de musique de boss. De retour à la base, Okéoké et Qulbutoké vous remercient en vous donnant une châtaigne -_-. Vous allez vite vous rendre compte que cette récompense vaut bien plus que 500 Poké ou une Résugraine. En vous retournant, vous voyez que les Férosinge sont revenus pour se venger. Mais ils voient votre châtaigne et font tout un plat pour l'avoir. Cela donne une idée à votre acolyte : ils rénovent votre base en échange de la châtaigne. Le problème, c'est qu'après quelques travaux, le gang des Férosinge en a ras le bol et vous demande d'autres châtaignes. Il vous suffit de leur donner encore 2 châtaignes pour qu'ils finissent votre base. Comme précisé plus haut, vous en trouverez au 9ème étage du Bois Brouhaha. Et voilà votre base toute neuve ^^.
C'est qui cette tête de nœud au-dessus de la porte ?
Mais comme la base est terminée, vous n'allez plus donner de châtaignes aux Férosinge et ceux-ci décident de détruire votre base. Mais comme vous êtes grand, beau, intelligent et surtout fort, vous les arrêtez avant qu'ils ne fassent le moindre dégât. Enfin, ils retournent dans leur forêt.
NIVEAU 13
Le lendemain matin... Vous vous réveillez dans votre nouvelle base. La journée commence bien. Faites une mission puis retournez vous coucher. Même chose le lendemain et le surlendemain. Par contre, le lendemain du surlendemain donc de la veille d'aujourd'hui (vous me suivez ?), il y a un nouveau tremblement de terre.

En sortant, votre acolyte vous demande si vous avez senti la secousse. Avant que vous ne puissiez répondre, Lombre arrive en courant et vous informe que vous êtes attendus sur la place. Là-bas, vous voyez plein d'équipes de secours qui viennent des quatre coins du monde. Tengalice crée une équipe spéciale composée de Tortank, Octillery et Grolem (mais pas vous :-( ) pour aller aider Alakazam sous terre. Pendant ce temps, vous reprenez vos petites missions. 3 missions plus tard... Séisme. Votre partenaire entre sans frapper et vous dit qu'il y a encore un attroupement sur la place. Vous vous y rendez donc et trouvez l'équipe spéciale, très mal en point. Ils vous expliquent qu'ils n'ont même pas réussi à atteindre Groudon, cette bande de nuls. Donc, vous décidez d'y aller.

Et comme tout le monde vous prend comme un modèle, tout le monde y va. C'est ce qu'on appelle un suicide collectif. Le donjon est très long et difficile comparé à ce que vous avez pu voir jusqu'à présent. Surtout, prenez pas mal de Max Élixirs, Résugraines et de pommes, mais avec un peu de chance, vous en trouverez dans le donjon. Gardevoir revient vous voir en rêve (mais quelle sangsue celle-là...) pour vous encourager mais ne veut rien vous dire sur votre fonction. Vous vous réveillez et partez pour la Mine Magma. Le donjon fait 26 étages et comporte des Pokémon plutôt puissants : Mine Magma :
- Nidoking
- Nidoqueen
- Rattatac
- Sabelette
- Sablaireau
- Arbok
- Gravalanch
- Grolem
- Mysdibule
- Onix
- Rhinoféros
- Tadmorv
- Magmar Sous-sol de la Mine Magma :
- Onix
- Steelix
Une secousse survient à la fin de l'étage 22. Vous trouvez Dracaufeu et Tyranocif un peu plus loin. Ils se sont visiblement fait battre par Groudon. Mais Alakazam combat toujours à l'étage inférieur. Vous vous y rendez et il disparaît après quelques paroles. Vous engagez le combat contre Groudon. Il n'est pas très difficile si vous êtes aux alentours du niveau 20-25 et si vous avez une Résugraine et vos capacités liées (grâce à Gloupti ou aux boîtes chaîne). Le donjon en lui-même est une épreuve bien plus difficile que le boss. J'espère vous avoir encouragé ^^. Bonne chance, il a pas mal de PV. Après le combat, Alakazam and co se font téléporter devant vous.

Ben ouais, il pionçait pendant qu'on combattait.
Ils vous disent qu'il faut sortir et vous ne vous faites pas prier.
Vous arrivez sur la Place Pokémon, tout le monde vous complimente. Mais un bruit aigu vient gâcher la fête. Il s'agit de Xatu qui vous avertit qu'une météorite fonce droit sur la planète. Un seul moyen de l'arrêter : Rayquaza, le gardien des cieux (ça le fait grave). Et devinez qui va lui demander cette faveur ? C'est encore votre pomme ! Préparez-vous et avertissez votre compagnon quand vous êtes prêt. Vous partirez demain.
NIVEAU FINAL
Pendant la nuit, Ectoplasma s'introduit chez vous et vous lance Dévorêve. Mais il voit une lumière et fuit (il s'agit de Gardevoir, bien entendu). Gardevoir vous révèle enfin pourquoi vous êtes un Pokémon. Je vous laisse profiter de cette scène révélatrice (n'allez pas chercher autre chose que ce que ça veut dire).
Réponse : C'est pas trop tôt !
Vous vous réveillez, décidé à en découdre avec cette météorite. Réglez les derniers préparatifs et partez pour la Tour Céleste.

Une promenade de santé.
C'est le dernier donjon de l'aventure principale, normal qu'il soit difficile. Il comporte 34 étages, soit 8 de plus que la Mine Magma. Tous les Pokémon présents sont soit forts, soit embêtants (spectres) :
- Munja
- Squelénox
- Téraclope
- Polichombr
- Séléroc
- Solaroc
- Smogo
- Aéromite
- Ptéra (très chiant d'ailleurs : ils possèdent Pression qui vous fait user 2 fois plus de PP)
- Cizayox
- Altaria
- Foretress
- Libégon
- Maskadra
- Coxyclaque
- Tropius Sommet de la Tour Céleste :
- Ptéra
- Libégon
- Métalosse
- Drattak
- Kaorine
- Tropius
Pas de problème, n'est-ce pas ? Au 9ème étage du sommet, vous rencontrez Rayquaza qui n'a pas l'air prêt à vous écouter.

Ma faim est proche, il est midi.
Au lieu de ça, il vous attaque. Procédez exactement de la même manière que vous l'avez fait pour Groudon et tout se passera bien (sauf si vous avez eu du mal pour Groudon. Dans ce cas, faites comme d'habitude : allez vous pendre.). Une secousse s'ensuit. C'est la météorite qui la provoque, cette fois. Rayquaza utilise son Ultralaser contre elle :

Cela cause votre mort. Ectoplasma veut vous entraîner dans le monde des ténèbres mais se trompe de chemin mdr (vous voyez un chemin vous ?). Vous reprenez conscience en même temps que votre compagnon. Je vous laisse admirer la scène de fin et pleurer devant votre GBA.


