Pokémon Ranger 3

Solution complète (Partie 4)

Investir et reprendre la Tour Radio

Les présentations s'engagent, la femme de Targos se nomme Leila et est archéologue, tant mieux, elle pourra nous en apprendre peut-être plus sur les stèles et autres bizarreries du genre. Vous racontez votre histoire à Targos, et lui expliquez que votre camarade de classe collègue Ranger est entre les mains des Nappers. Mais, un homme appelé Bigaggro entre en trombe, et on remarque qu'il s'est fait electrocuté. Il vient apparemment de la Tour Radio, investie par les Nappers, et Targos vous explique ce qui s'y passe. Il aimerait également la reprendre, accrochez-vous bien et asseyez-vous ; ce sera votre nouvelle mission !

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La Tour Radio se trouve à deux pas, sortez donc de chez Targos, puis dirigez-vous vers le nord, et prenez les escaliers en fer. Vous entrez dans le grand bâtiment. A l'entrée, le Ranger Secteur vous explique pourquoi les Pokémon sont énervés ; le copilote se manifeste, et vous informe qu'un Pokémon excité ne se capture pas de la même façon qu'on Pokémon normal. Ainsi, les Poké-aide vous seront très très utiles. Le premier étage de la Tour Radio est petit, prenez garde aux bords, il n'y a pas de barrières, et vous pouvez tomber.

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Une barrière vous obstruant le passage vers le nord, prenez la passerelle de gauche, et allez capturer le Scorplane s'y trouvant ; il possède la capacité terrain Coupe de niveau 2, qui va nous permettre de virer cette barrière assez facheuse. Il est facile à capturer, du temps que vous avez un ou deux bon(s) Poké-aide, mais il est rapide et cela rend la capture un peu corcée.

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Le chemin libre, continuez sans tomber jusqu'à apercevoir deux Poké-Nappers discutant de Raikou. Mais, pas de chance, l'un vous voit et cours avertir les autres bandits. L'autre, un Pichu de l'île Dolce au côté, vous défie, comme d'habitude. Mettez-lui une raclée, cependant, son Pokémon est excité ; ce sera votre premier combat contre ce type de Pokémon. N'hésitez pas à recourir à votre propre Pichu, la capture devrait se faire assez facilement. Une fois le Napper battu, Pichu Kulélé est tout content d'avoir retrouvé un de ses copains du pays, et entame une petite musique.

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Vous pouvez à présent monter au deuxième étage. Arrivé au palier, vous découvrez le Napper rapporteur de tout-à-l'heure occupé à aller avertir ses supérieurs. Le problème, c'est que comme Bigaggro, il se fait electrocuter par des passerelles spéciales, qui doivent être là pour la sécurité.

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La carte de cet étage se déroule comme suit :

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Vous aurez besoin d'un Scorplane à nouveau, pour éliminer une autre barricade. Il y en a un qui se trouve sur la plateforme du milieu, tout en bas ; capturez-le, puis tranchez l'objet de votre haine, pour enfin pouvoir prendre les escaliers menant au troisième étage.

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Vous aurez besoin d'un Lixy, car il possède la capacité terrain Survoltage, qui est nécessaire pour ouvrir les barrières électriques. Dirigez-vous donc directement tout au sud, et capturez le Pokémon électrique. Repartez ensuite vers le nord, puis l'ouest, et ouvrez le portail avec Lixy.

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Continuez maintenant vers le sud, en prenant toujours garde de ne pas tomber. Trois Nappers vous attendent en compagnie de deux Galekid et un Galegon. Ce dernier est énervé, et quand on a aucun Poké-aide à part Pichu, comme moi ici, c'est assez difficile, croyez-moi. Bref, rappelez-leur qui est le patron, et mettez-les en fuite.

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Montez donc au quatrième étage. Ici, comme vous êtes plus en hauteur, le vent souffle fort. Il a même la force de vous pousser, faites donc attention aux bords, aux passerelles électriques et aux Pokémon énervés. Il n'y a rien de spécial dans cet étage, en voici la carte :

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Prenez donc par le sud, puis par l'est au premier croisement. Continuez dans cette direction, prenez par le nord à la deuxième intersection, et suivez le chemin, pour finalement monter au cinquième étage. Une fois les escaliers grimpés, prenez la passerelle juste devant vous. A ce moment, plusieurs Nappers courent et fuient Raikou, à leurs trousses. Continuez votre chemin, puis prenez par le nord, pour capturer un premier Tygnon sur la plate-forme. Il possède la capacité terrain Broyage de niveau 2, qui nous sera utile un peu plus tard. Ensuite, descendez jusqu'au croisement, et allez capturer le deuxième Tygnon sur la plate-forme de gauche. Il est énervé, un bon Poké-aide et Pichu devraient réussir à le calmer. Rendez vous à présent devant le gros bloc de pierre, à l'ouest cette fois-ci, et défoncez-le avec vos deux Pokémon.

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Près d'un Magneti et d'un Scorplane se trouvent une borne de sauvegarde et une borne de recharge pour le Capstick. N'hésitez pas à les utiliser, ce sera toujours utile pour la suite. Rendez-vous au sixième étage après que Targos vous eut annoncé que Raikou est fou de rage et que vous devrez le capturer, ainsi qu'une petite astuce avec les types.

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La carte du dernier étage

Au sommet se trouve une femme blonde aux cheveux courts, ainsi que deux Nappers venus lui faire leur rapport. Ils lui expliquent en bégayant que tout se passe, à priori, assez bien, sauf une ou deux choses "de rien du tout". En effet, vous et Targos êtes sur leur piste, mais pas que ; Raikou traque aussi les malfaiteurs. C'est à cet instant qu'il choisit de faire son entrée, avouons-le, plutôt fracassante et électrisante.

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La capture de Raikou

Les Nappers sont des lâches professionnels, nous le savons depuis maintenant bien longtemps, c'est pourquoi ils ne tardent pas à décamper. Pendant ce temps, vous arrivez en compagnie de Targos, et la blondasse fait preuve d'une arrogance rare, donnant l'envie de fracasser votre console portable pour lui faire fermer sa seule gueule.

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La Tour Radio maintenant détruite, elle fuit elle aussi à l'aide de sa maudite flapflapeuse et vous laisse seul face au Pokémon légendaire.

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Le combat commence. Les développeurs de chez Nintendo suivent au pied de la lettre la tradition : le jeu est tellement facile qu'il en deviendrait stupide. Pas de réelle difficulté ici, c'est toujours le même topo ; vous laissez Raikou attaquer, puis vous ripostez sans vous poser de question. Faites attention tout de même et n'y allez pas tête baissée, le tigre est énervé, pour ne pas dire carrément enragé. Aidez-vous donc abusivement de Poké-aides et de Pichu Kulélé. Ses attaques électriques ne sont évidememnt pas très variées et se comptent sur les doigts d'une seule main : quatre moves au total, facilement esquivables qui plus est.

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Une fois votre combat héroïquement remporté, Raikou vous dévoile une chose nouvelle. Son "Glyphe", qui est un dssin particulier dont l'utilisation reviendra assez souvent plus tard dans le jeu. Enregistrez donc le Glyphe dans votre Capstick comme indiqué.

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Vous pouvez donc être fier de vous, votre mission est accomplie avec succès, et les 50 nouveaux Points Ranger arrivant dans votre poche sont prêts à être dépensés.

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Rattraper les Nappers

De retour en bas, quelques surprises vous attendent. Leila, la femme de Targos, je le rappelle, et Panéma, sa fille, vous félicitent copieusement et vous bombardent de questions en tous genres. D'après l'archéologue, le Glyphe est quelque chose de TRES intéressant, ce qui vous mettra encore un peu plus l'eau ou la Tequila à la bouche. Mais, Bigaggro s'amène en compagnie de deux Nappers, qu'il a lui-même capturé comme un bon toutou. Il souhaitait les interroger, mais les deux bandits ne savent rien du plan de leur chef, d'après leurs dires. Après une blague encore plus puérile et nulle que les autres, ils réussissent échapper à la vigilance du bonhomme.

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Vous allez donc devoir les rattraper, avec l'aide du Ranger Secteur. Rendez-vous donc vers l'est, et retraversez le pont surmontant la mer. Descendez vers le sud, puis une fois sur le chemin Ratorato, prenez directement vers l'est. Les deux Nappers se sont arrêtés mais ils ne se doutent pas que vous êtes sur leurs talons.

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Suivez-les donc vers le Cap de l'Aiguille. Rien d'intéressant dans cette petite carte, suivez la route, tout simplement.

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Arrivé vers la petite maison, vous pourrez de nouveau parler aux Nappers, qui, épuisés et en bons imbéciles, ne remarquent pas tout de suite qu'ils vous parlent, étant donné qu'ils sont penchés vers la façade du bâtiment pour reprendre leur souffle. Une fois fait, ils s'enfuient une nouvelle fois. Poursuivez-les sur le Pont Booker.

Et oui ! Vous rencontrez pour la seconde fois le leader qui vous a fait tomber dans l'océan, au début du jeu, kidnappant votre amie Ethelle. Il vous apprend qu'elle est saine et sauve, en bonen santé, et surtout en bonne compagnie. Ce n'est pas la première fois qu'une telle ambigüité est prononcée dans un jeu Pokémon, mais on s'y fera avec le temps.

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En guise d'au revoir, rien de tel que quelques Voltorbe pour vous mettre encore plus en rogne contre ces crétins de Nappers. C'est pourquoi le personnage mystérieux vous balance trois explosions à la figure, rendant le Pont Booker inutilisable, comme le fait si judicieusement remarquer notre cher ami Targos.

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La légende du Héros d'Oblivia

De retour chez Targos, vous faites le point sur la situation actuelle, à l'aide de Leila et de Panéma. L'accès à l'île Mironda étant restreint à cause du pont cassé, et les courants de la mer étant trop forts pour tarverser par bateau, il ne reste que les Pokémon. Hélas, aucun Etouraptor n'est présent, ce qui complique les choses. Leila monte à l'étage afin d'aller chercher des informations sur le Glyphe de Raikou. Pendant ce temps, Bigaggro rentre doucement pour une fois, et annonce que la Station Radio est dans un état déplorable. Les réparations dureront longtemps, c'est pourquoi beaucoup d'hommes sur le chantier devraient accélerer les choses. Targos part donc avec le gros monsieur pour essayer de stabiliser le problème. Quant à vous, vous allez devoir faire quelque chose pour ce pont. Etant donné que Booker a les plans, il devrait vous être utile. Partez donc sur le champs pour lui parler.

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Dirigez-vous vers le sud, en sortant de la maison, jusqu'à arriver sur la plage, où vous pourrez rejoindre la demeure de Booker vers l'ouest. Entrez donc, c'est gratuit. Le vieillard n'en croit pas ses oreilles, et court vite vers son cher pont adoré. Puis, Nick vous propose d'améliorer le ukulélé de Pichu, afin qu'il soit plus performant, ce qui n'est pas de refus étant donné la puissance ridicule de l'instrument.

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Retournez donc à la maison de Targos, en passant par la plage, puis par le nord. Arrivé devant chez lui, Celebi apparaît et vous emmène pour la deuxième fois dans le passé. Vous vous retrouverez directement devant le temple dédié à Arceus. Un homme et uen femme discutent, se présentent, vous informent que le temple est fermé et que ce n'est pas normal, puis ordonnent à Celebi de vous ramener chez vous, à votre époque. Oui, c'est tout.

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De retour, on aperçoit Pichu qui tourne en rond en se faisant du soucis. Quel hypocrite. Puis, Panéma vient pour vous informer que sa mère a terminé ses recherches et que son père est rentré. Leila vous annonce qu'il est possible de recourir à Raikou en dessinant son emblème dans les airs. Panéma vous bricole une fonction spéciale sur votre Capstick pour essayer d'y parvenir. Y a pas à dire, cet appareil, c'est de l'artisanal maintenant.

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Vous allez devoir essayer dehors, mais avant, Panéma vous explique comment vous servir du Mode Glyphe. Après trois heures d'explcations barbantes, Leila en rajoutant une couche avec ses légendes et ses hypothèses foireuses, sans compter Targos qui les soutient aveuglément, vous pouvez ENFIN essayer la nouvelle fonction.

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Raikou apparaît dans un grand éclair bleu, pour le spectacle. Vous montez sur son dos, comme un vulgaire cheval, puis après quelques explications supplémentaires, vous pouvez vous déplacer. Non, on ne joue pas à Alexandra Ledermann, mais presque.

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Par Loris