Récuperer son billet
Félicitations, vous avez vaincu la Ligue Pokémon.
En rallumant votre console, vous vous réveillez devant votre maison, à Bourg Geon. Rien a changer. Sauf le poids de votre swag.
Faites un pas et votre Pokématos sonnera : c'est le professeur Orme qui veut vous voir.
Peut-être que c'est la même image que la partie précédente, qui sait ?
Vu que vous êtes une personne polie et que vraisemblablement , vous n'avez rien de mieux à foutre, allez lui rendre visite. Ça tombe, c'est la maison juste à côté. Le monde est bien fait quand même.
En discutant avec l'homme de science, il vous annonce une bonne nouvelle : vous allez pouvoir capturer des Pokémon à Kanto ! Comprenez que votre CDD d'assistant du professeur non rémunéré est prolongé. Bonne nouvelle.
Vu qu'Orme n'est pas une pince, il vous offre le Passe Bateau qui vous octroie la possibilité d'emprunter l'Aquaria, toute l'année, gratuitement. Aquaria, c'est le nom du bateau qui fait la liaison entre Kanto et Johto. En tout bien tout honneur.
C'est à ça que ça sert d'avoir des connaissances !
Maintenant, direction Oliville pour pouvoir utiliser votre Passe ! Comme le monde est bien fait, il y a un départ dans quelques minutes. Vous avez juste le temps de faire Vol, d'emprunter le bâtiment menant au port que vous pourrez profiter d'une croisière tout frais payés.
Sachez qu'en répondant "non", vous mettrez en retard tous les autres occupants du bateau. Ensuite, ils vous casseront la gueule une fois à quai.
Avant de partir, je vous invite à bien réaliser tout ce qu'il vous reste à faire. Une fois à Kanto, ce sera un peu chiant pour revenir à Johto immédiatement.
La vie en bateau
"Hé bien monsieur va lire la soluce comme tout le monde, pas de passe-droit ici !"
En arrivant dans le bateau, un homme avec un chapeau vous bouscule. Il est à cran et pour cause : sa petite-fille a disparu ! Il vous supplie d'aller le voir si jamais vous veniez à la retrouver.
Vu que le voyage va être un peu long, autant passer le temps en aidant cet homme extrêmement bien habillé et qui sent bon.
Pont supérieur
Le pont supérieur du navire est l'endroit où vous pourrez retrouver les cabines des passagers, dont la vôtre, en haut à gauche, (cercle rouge) et celle du vieux, en bas à droite (cercle bleu).
Votre cabine possède une PC ainsi qu'un lit. Si vous "parlez" avec votre lit, cela soignera votre équipe Pokémon. Dans les autres cabines, vous pourrez affronter des dresseurs, qui, comme vous, s'emmerdent un peu.
Vous sortez de la Ligue Pokémon avec un Peter niveau 50, donc, normalement, vous devriez vous en sortir...
Dresseurs des cabines | |||
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![]() Montagnard Evrard |
![]() Sablaireau Nv.31 |
![]() Grolem Nv.33 |
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![]() Crache-Feu Bozo |
![]() Smogo Nv.28 |
![]() Pyroli Nv.31 |
![]() Smogo Nv.28 |
![]() Pokéfan Josue |
![]() Cadoizo Nv.32 |
||
![]() Jumelles Meg & Peg |
![]() Teddiursa Nv.31 |
![]() Phanpy Nv.31 |
En descendant les escaliers menant au pont inférieur, un marin vous bloque le passage. Il vous explique qu'il a énormément de travail (aka : vous empêcher de passer). Il vous demander d'aller retrouver son collègue à sa place.
Monsieur possède un CDI
Remontez à l'étage et refouillez les cabines. Le marin tire-au-flanc se trouve dans la cabine à droite de la vôtre. Affrontez-le pour le remettre dans le droit chemin du travail.
Marin gréviste | |||
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![]() Marin Gaston |
![]() Machoc Nv.31 |
![]() Machopeur Nv.33 |
![]() Psykokwak Nv.26 |
Après sa défaite, le marin est étrangement joyeux. Il vous lâche son meilleur chant grivois avant de vous abandonner.
Vous pouvez à présent progresser plus en profondeur au pont supérieur. Reprenez l'escalier.
J'ai vérifié, cette chanson n'existe pas.
Le marin qui vous bloquait le passage vous annonce qu'il a effectivement vu une petite fille passer. Vous êtes sur la bonne piste !
Pont inférieur
Au pont inférieur, vous y retrouverez quelques dresseurs, les cuisines ainsi qu'un dortoir pour les pauvres ? Imaginez-vous le scénario que vous voulez, moi je vais taper les dresseurs restant :
Dresseurs de la cale | |||
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![]() Jongleur Chico |
![]() M.Mime Nv.29 |
![]() Machopeur Nv.29 |
![]() Magmar Nv.29 |
![]() Marin Olivier |
![]() Rattatac Nv.32 |
![]() Rattatac Nv.32 |
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![]() Pique-Nique Debra |
![]() Poissoroy Nv.33 |
Continuez votre chemin en empruntant l'escalier, tout à gauche du pont inférieur. Suivez le couloir pour arriver dans la cabine du capitaine.
La cabine du capitaine est très spacieuse. Coup de chance, il se trouve que la petite fille du vieux était justement en train d'embêter le marin en chef qui semble être au bout de sa vie.
Nan mais regardez moi son visage, même sa moustache tire la gueule.
Votre présence déconcentre la gamine qui souhaite maintenant jouer avec vous. Heureusement, de votre ton autoritaire, vous lui indiquez que son grand père s'inquiète.
Fondu au noir, vous vous retrouvez dans la cabine dudit grand père avec la petite fille. Il vous remercie de vous être si bien occupé de la gamine. Pour vous récompenser, le vieux vous offre une Peau Métal. Un objet super pratique qui vous permettra de faire évoluer votre Onix ou votre Insécateur (il serait temps !).
C'est le moment que choisi l'Aquaria pour arriver à destination. Bienvenue à Carmin-sur-Mer !
Ce sens du timing.
Sortez du bateau, il n'y a plus rien à faire.
Vous voici maintenant à Carmin-Sur-Mer. Une nouvelle région vous attend ! Des nouvelles arènes, des nouveaux dresseurs, des nouveaux Pokémon...
À partir de ce moment là, votre aventure devient un peu comme un "open-world". Comprenez qu'il n'y a pas vraiment d'ordres dans votre quête des badges ou sur le chemin à prendre. La suite de cette soluce sera donc classé par "activité" (badges, quêtes annexes...), plutôt que via un cheminement guidé.
Sommaire soluce Kanto -->
Ne pas prendre en compte les commentaires du dessus (que je laisse pour la postérité)