Codes Pokémon

Codes Géniaux



Sommaire :

Changer l'apparence du joueur
Manipulations & Notes : Code :
Pas de Manip'

Note : Remplacez les XXX par la valeur correspondant au sprite que vous voulez selon la Liste de Project Pokémon.
621118A0 00000000
B21118A0 00000000
10025D90 00000XXX
D2000000 00000000
Modif Player
Manipulations & Notes : Code :
Pressez L+R pour avoir 256 exemplaires des deux premiers objets de votre sac. Cherchez ensuite sur la Liste de Project Pokémon le n° du sprite que vous voulez, puis notez-le.

Maintenant, séparez-le en deux fois 2 caractères. Par exemple, pour le Topdresseur [Ace Trainer Male (Platinum)], la valeur est 00B = 000B. On obtient donc 00 et 0B. Autre exemple, pour le Professeur Orme [Professor Elm], dont la valeur est 063 = 0063. On obtiendra 00 et 63. Dernier exemple, pour Bulbizarre, la valeur est 1AC = 01AC, ce qui donne 01 et AC.

Ensuite, convertissez chacune des valeurs de l'hexadécimal vers le décimal (en dessous de 09, ça vaut la même chose), avec la calculatrice Windows par exemple (en mode Scientifique, sauf pour Seven où c'est le mode Programmeur). Pour nos exemples précédents ça nous fait en décimal :

- Topdresseur : 0 ; 11.
- Professeur Orme : 0 ; 99.
- Bulbizarre : 1 ; 172.

Enfin, faites en sorte qu'il vous reste respectivement le même nombre des deux premiers objets du sac que les deux nombres précédemment trouvés en en jetant le nombre nécessaire (256 - n). Attention, pour zéro, il faut en laisser 256 ! Reprenons nos exemples :

- Topdresseur → 1er objet : 256 (n'en jeter aucun) ; 2ème objet : 11 (en jeter 245),
- Professeur Orme → 1er objet : 256 (n'en jeter aucun) ; 2ème objet : 99 (en jeter 157),
- Bulbizarre → 1er objet : 1 (en jeter 255) ; 2ème objet : 172 (en jeter 84).

Pour terminer, pressez Select puis changez de map (entrez/sortez d'un bâtiment, changez d'étage,...). Vous aurez alors l'apparence du personnage voulu.
621118A0 00000000
A23FCAFE 00000000
DA000000 023FCAFE
B21118A0 00000000
D7000000 00025D90
D2000000 00000000
94000130 FCFF0000
B21118A0 00000000
10000656 00000100
1000065A 00000100
D2000000 00000000
94000130 FFFB0000
B21118A0 00000000
DA000000 00000656
D3000000 00000000
D8000000 023FCAFF
B211189F 00000000
DA000000 0000065A
D3000000 00000000
D8000000 023FCAFE
D2000000 00000000
Motion 3D
Manipulations & Notes : Code :
Pas de Manip'

Note : Ce code vous permet de jouer avec un effet 3D isométrique, comme montré sur cette vidéo.
B21D110C 00000000
20001218 0000000D
D2000000 00000000
Temps jeu mis à 0 Heures
Manipulations & Notes : Code :
Pressez L+R 94000130 FCFF0000
B21118A0 00000000
10000096 00000000
0000009A 00000000
D2000000 00000000
Temps jeu mis à 999 Heures
Manipulations & Notes : Code :
Pressez L+R 94000130 FCFF0000
B21118A0 00000000
10000096 000003E7
0000009A 00000000
D2000000 00000000
Connaître le nombre de sauvegardes effectuées depuis le début du jeu
Manipulations & Notes : Code :
Pressez R+B

Note : Le montant de votre argent sera remplacé par le de nombre de sauvegardes.
94000130 FEFD0000
B21118A0 00000000
DA000000 0000F628
D6000000 00000088
D2000000 00000000
Connaître le nombre de pas effectués depuis le début du jeu
Manipulations & Notes : Code :
Pressez R+A

Note : Le montant de votre argent sera remplacé par le de nombre de vos pas.
94000130 FEFE0000
B21118A0 00000000
DA000000 00004B4C
D6000000 00000088
D2000000 00000000
Connaître le nombre de pas restant du Repousse actif
Manipulations & Notes : Code :
Pressez Select

Note : Le montant de votre argent sera remplacé par le de nombre de pas restants avant la dissipation du repousse.
94000130 FFFB0000
B21118A0 00000000
DA000000 20006919
D6000000 00000088
D2000000 00000000

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Par Loris
  • Rhunstone 06/04/2020 à 10:01
    Je ne sais pas
  • Morgane09 18/01/2020 à 23:11
    Est-ce que c'est normal que le personnage glisse au lieu de courir dès qu'on modifie l'apparence de notre dresseur ?