[TOPIC OFFICIEL] Traduction FR Pokemon Conquest - technique & questions/reponses

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luciole

  • Staff - Pigiste
  • Trasheur
  • 2328 posts
14 Juillet 2012, 21:53
Bonsoir à tous!

Apres avoir traduit (certes pas entierement) Pokémon Noir 2 et Blanc 2, je suis de retour pour vous jouer un mauvais tour pour la traduction de Pokémon Conquest :D

Bon jeu à vous ;)




Projet réalisé par NDSTranslation

Voici le site web de l'équipe de traduction: Site web de l'équipe
Ainsi que le forum où vous pourrez poser vos question, etc: Le forum



bloc 0 : 100%
bloc 1 : 100%
bloc 2 : 100%
bloc 3 : 100%
bloc 4 : 100%
bloc 5 : 100%
bloc 6 : 100%

bloc 7 : 50%
bloc 8 :  15%
bloc 9 : 100%
bloc 10 : 0%
bloc 11 : 100%
bloc 12 : 100%
bloc 13 : 100%
bloc 14 : 100%
bloc 15 : 100%

bloc 16 : 0%
bloc 17 : 0%
bloc 18 : 40%
bloc 19 : 15%
bloc 20 : 100%
bloc 21 : 100%
bloc 22 : 100%

bloc 23 : 9%
bloc 24 : 0%
bloc 25 : 88%
bloc 26 : 100%
bloc 27 : 100%

bloc 28 : 0%
bloc 29 : 0%

bloc 30 : 0%
bloc 31 : 0%

bloc 32 : 100%

Tuto Xdelta
PATCH XDELTA : TUTO

J'explique pour ceux qui ne connaissent pas...

Il vous faut une ROM clean c'est a dire la rom non modifier.

Lien de la ROM clean :
http://www.pokemon-legendary.com/downloads/conquest.zip

Ensuite il faut le patch xdelta de la version 2.0.0.

Lien patch XDELTA :

http://ndstranslation.olympe.in/roms/Pokemon_Conquest_FR%20V0.19.xdelta

Ensuite vous ouvrez xdelta :

Lien pour télcéharger XDELTA :

http://www.mediafire.com/?b7hg1mfud3wxti7

Dans "Patch" vous séléctionnez le fichier XDELTA
Dans "Source File" vous séléctionnez la ROM clean
Dans "Output File" vous selectionnez la destination du fichier "xxxxxxxx.nds"
Il faut impérativement mettre l'extension ".nds"
Puis vous faites "Apply"

ENJOY
« Modifié: 26 Juillet 2014, 09:56 par luciole »

Brounaus

  • Trasheur
  • 1745 posts
15 Juillet 2012, 00:41
Tu comptes traduire les dialogues ?

Si tu connais l'anglais, ça devrait pas être trop compliqué

mimich`

  • Invité
15 Juillet 2012, 03:50
Ca me botterais bien de foutre le bordel dans ton boulot(nan, j'déconne!) de te filer un coup de patte pour la traduction, car je m'y étais tenté une fois après avoir extrais la rom avec dslazy, mais j'avais trouvé que les objet (mais j'avais eu une flemme monstre de chercher le reste...)

Enfin bref, faut juste que tu me file les nom des .narc a éditer, et je te fait ca.

J'ai du temps a tuer en ce moment

Au passage, je sais, ca fait un ans que j'ai pas posté, mais j'avais de gros problème familiaux, et je m'étais un peut (bôôôôôcoup ;D) tapé la honte, car on vas dire que j'étais bien con, a l'époque...
« Modifié: 15 Juillet 2012, 04:03 par mimich` »

luciole

  • Staff - Pigiste
  • Trasheur
  • 2328 posts
15 Juillet 2012, 11:26
Tu comptes traduire les dialogues ?

Si tu connais l'anglais, ça devrait pas être trop compliqué
Oui je compte le faire si je les trouve 8D (puis ils sont pas compliqués a comprendre)

aym62830

  • Intégré
  • 363 posts
15 Juillet 2012, 11:53
tu veut que je t'aide ?
Dit moi quel narc c'est !

luciole

  • Staff - Pigiste
  • Trasheur
  • 2328 posts
15 Juillet 2012, 13:10
tu veut que je t'aide ?
Dit moi quel narc c'est !
Si tu arrive a decrypter MSG.dat sa m'arrangerais^^ sinon ben il y a le reste exepté
  • BaseBushou.dat
  • Building.dat
  • EventSpeaker.dat
  • Gimmick.dat
  • Item.dat
  • Pokemon.dat
  • Tokusei.dat
  • Waza.dat
remarque ils sont pas traduit entierement donc si tu veux les finir tu peut :) (j'ai pas traduit ce que je savais pas)

aym62830

  • Intégré
  • 363 posts
15 Juillet 2012, 13:15
tu veut que je t'aide ?
Dit moi quel narc c'est !
Si tu arrive a decrypter MSG.dat sa m'arrangerais^^ sinon ben il y a le reste exepté
  • BaseBushou.dat
  • Building.dat
  • EventSpeaker.dat
  • Gimmick.dat
  • Item.dat
  • Pokemon.dat
  • Tokusei.dat
  • Waza.dat
remarque ils sont pas traduit entierement donc si tu veux les finir tu peut :) (j'ai pas traduit ce que je savais pas)
fo traduire avec coi ?

luciole

  • Staff - Pigiste
  • Trasheur
  • 2328 posts
15 Juillet 2012, 13:34
editeur hexadecimal

aym62830

  • Intégré
  • 363 posts
15 Juillet 2012, 14:30
editeur hexadecimal
pas le lien de téléchargement?
« Modifié: 15 Juillet 2012, 16:01 par aym62830 »

mimich`

  • Invité
15 Juillet 2012, 15:58
Salut!

J'ai traduit le EventSpeaker.dat

Mais j'me pose 2 question:

1) je recompile la rom avec les modif ou j'te donne le EventSpeaker.dat?

2) au endroit ou il y a plusieur fois le même métier, pour savoir s'il est au masculin ou au féminin dans le jeux, j'ai mis des chiffre après le nom, comme sa si , par exemple :

le premier "Shopkeeper" de la liste est un homme dans le jeux , ca affichera "Commerçant1" et on saura qu'il n'y a rien a changer(mis a part le 1 a retirer bien sur!), mais pour le deuxième "Shopkeeper", si c'est une femme dans le jeux, il s'affichera Commerçant2, et on saura que "Commerçant2" faudra le remplacer par "Commerçante"...

sa dérange pas?

Ah, aussi, a la place de "plant owner", j'ai dus raccourcir la véritable traduction car "Propriétaire de l'usine " ne passe pas sur la ligne, j'ai donc raccourci en "Proprio de l'usine", qui lui passe pile-poil sur la ligne
« Modifié: 15 Juillet 2012, 16:03 par mimich` »

luciole

  • Staff - Pigiste
  • Trasheur
  • 2328 posts
15 Juillet 2012, 16:13
Salut!

J'ai traduit le EventSpeaker.dat

Mais j'me pose 2 question:

1) je recompile la rom avec les modif ou j'te donne le EventSpeaker.dat?

2) au endroit ou il y a plusieur fois le même métier, pour savoir s'il est au masculin ou au féminin dans le jeux, j'ai mis des chiffre après le nom, comme sa si , par exemple :

le premier "Shopkeeper" de la liste est un homme dans le jeux , ca affichera "Commerçant1" et on saura qu'il n'y a rien a changer(mis a part le 1 a retirer bien sur!), mais pour le deuxième "Shopkeeper", si c'est une femme dans le jeux, il s'affichera Commerçant2, et on saura que "Commerçant2" faudra le remplacer par "Commerçante"...

sa dérange pas?

Ah, aussi, a la place de "plant owner", j'ai dus raccourcir la véritable traduction car "Propriétaire de l'usine " ne passe pas sur la ligne, j'ai donc raccourci en "Proprio de l'usine", qui lui passe pile-poil sur la ligne
No Problem :D ben la je suis sur NB2 donc continue si tu veuc tu m'enverra tout apres :)

mimich`

  • Invité
15 Juillet 2012, 16:52
J'ai finis le building.dat, et j'ai corrigé au passage quelque faute :

    -"Mine à ciel ouvert" et non pas "Mine A ciel" ouvert car on ne peut pas dire "mine avais ciel ouvert""

    -le premier "Jardin Céleste" t de la liste des batiment n'avais pas son accent sur le e de céleste

    -"Rocher Mystérieux", y'en avais un auquel il manquais le ` sur le e

y'en a quelques un ou j'ai des doute :

"dummy", j'ai mis ce que je savais : mannequin, mais faudra vérifier dans le jeux. EDIT : finalement,je voterais plus pour factice, non?

"power spot", j'ai finis par le traduire "place puissance", mais a vérifier quand même

"Ponigiri shop" , que j'ai traduit "Boutique Ponigiri", en considérant le mot "Ponigiri" comme un nom de boutique, comme on dirais "Apple shop" en anglais et "boutique Apple" en francais

ps: je devine a certain oublis que tu utilise un héditeur Hexa qui ne permet pas de modifier le nombre de paire de 00/FF (de 00 à FF, tu vois de quoi je veut parler^^)^par ligne ...

prend Hex Work Shop en demo, fonctionnel super bien et permet de modifier le nombre de paire de 00/FF par ligne, ce qui fait que l'on peut afficher les nom comme une simple liste
 
excuse moi si j'ai faux
« Modifié: 15 Juillet 2012, 17:06 par mimich` »

Unifag

  • Dur à cuire
  • 883 posts
15 Juillet 2012, 17:52
Pourquoi n'a tu pas chercher les pointers afin de pouvoir utiliser autant de caractère que tu veux par dialogue? Je conçois que sa rend le travaille plus fastidieux mais au moins on aurais une belle traduction.
Je regarderais dans la soirer si j'arrive à les identifiée et les comprendre  ;)
Sinon je t'encourage pour la suite, j'avais moi-même regarder où se trouvais les dialogues dans la rom et j'avais butté sur le MSG.dat qui lui risque d'être plutôt dur à décrypter donc respect si tu y arrive.

mimich`

  • Invité
15 Juillet 2012, 18:19
C'est clair, on risque d'avoir du boulot, faudrait savoir comment les anglais on réussis a décoder le MSG.dat a l'époque de la traduction jap-->anglais

et ne t’embête surtout pas, car proprio de l'usine, ca conviens très bien a mon gout, non?

et y'a eu que ca qui a posé problème...

Unifag

  • Dur à cuire
  • 883 posts
15 Juillet 2012, 19:13
Certe pouyr le moment sa ne pose pas de problème car vous traduisez seulement des noms/mots mais quand il faudra traduire des phrases comme: I'll fight with you! qui fais 20 caractères en Je vais me battre avec toi! qui lui en fais 27, même si la il n'y à pas grande différence et que l'on peu surement raccourcir la phrase ce ne sera pas toujours le cas, d'où l'importance des pointers.

Pour le MSG.dat j'ai regarder et pour le moment j'ai compris l'en-tête qui est très simple, petite explication pour ce qui le souhaite:
Les pointeur dont je parle ensuite ne sont pas ce dont je parler dans mon post plus haut.

Pour ce qui ne le saurais pas le MSG.dat est une sorte d'archive (un peu comme pour vos archive .rar .zip etc), pour traduire ce fichier (archive) il faudra donc extraire les fichiers qu'il contient (23 au total). L'en-tête donne les information sur l'adresse de début du fichier et sur sa longueur, chaque fichier possède donc un pointeur sous cette forme :
Citer
YY XX XX YY AA AA YY YY
YY est toujours équivalent à 00, il est la juste pour la forme.
XX XX (non inversé) correspond à l'adresse de début du fichier.
AA AA (inversé) correspond à sa longueur.
Pour ce qui ne comprendrais pas pourquoi je dis inversée voila un exemple:
Je prend le premier pointeur sur fichier qui est:
00 08 00 00 83 1D 00 00
08 00 est donc l'adresse de début de fichier (allez vérifier à cette adresse est vous verrez que c'est bien le cas).
maintenant le 83 1D, celui-ci doit subir un traitement avant de pouvoir obtenir la taille du fichier, c'est pour sa que j'ai dit qu'il fallait l'inverser, enfaîte ce traitement est tous simple il faut intervertir le premier octet 83 avec le seconde 1D, ce qui donne: 83 1D -> 1D 83
Notre fichier à donc une taille de 1D 83 (en hexa bien sur).
On peut donc trouver l'adresse du dernier octet du fichier en faisant 08 00 + 1D 83 = 25 83, allez à cette adresse dans votre éditeur hexa et vous verrez encore une fois que c'est bien le cas.
Voila la liste des pointeur sur fichier présenté de manière plus clair:
Spoiler
00 08 00 00 83 1D 00 00
00 28 00 00 CF 30 00 00
00 60 00 00 82 4B 00 00
00 B0 00 00 44 4D 00 00
00 00 01 00 C8 3E 00 00
00 40 01 00 2B 42 00 00
00 88 01 00 50 58 00 00
00 E8 01 00 5E 52 00 00
00 40 02 00 74 4C 00 00
00 90 02 00 9F 42 00 00
00 D8 02 00 9C 4A 00 00
00 28 03 00 62 35 00 00
00 60 03 00 2D 39 00 00
00 A0 03 00 A8 33 00 00
00 D8 03 00 82 37 00 00
00 10 04 00 D1 30 00 00
00 48 04 00 18 37 00 00
00 80 04 00 67 34 00 00
00 B8 04 00 68 37 00 00
00 F0 04 00 86 36 00 00
00 28 05 00 31 35 00 00
00 60 05 00 B2 59 00 00
00 C0 05 00 4C 73 00 00
00 B0 06 00 BC 60 00 00
00 18 07 00 78 76 00 00
00 90 07 00 EF A1 00 00
00 38 08 00 8E C5 00 00
00 00 09 00 5C A8 00 00
00 B0 09 00 CC BD 00 00
00 70 0A 00 3A A2 00 00
00 18 0B 00 F7 BB 00 00
00 D8 0B 00 AE 12 00 00

On peut donc extraire les fichier assez facilement, par contre je n'arrive pas à définir la table de caractère (grace à monkey moore  :you:) ce qui veut dire que les textes ne sont pas encodé de manière classique et la c'est autre chose qui n'est pas de mon niveau  :'(.
Je vais quand même chercher mais bon je promet rien, d’ailleurs j'ai remarquer que tous les fichier commencé de la même manière donc je vais regarder ce que sa peut être aussi.

Pour ce qui voudrait m'aider à comprendre le MSG.dat allez voir sur le site de la traf (-> google) sa pourra vous aidez.


luciole

  • Staff - Pigiste
  • Trasheur
  • 2328 posts
15 Juillet 2012, 20:23
Certe pouyr le moment sa ne pose pas de problème car vous traduisez seulement des noms/mots mais quand il faudra traduire des phrases comme: I'll fight with you! qui fais 20 caractères en Je vais me battre avec toi! qui lui en fais 27, même si la il n'y à pas grande différence et que l'on peu surement raccourcir la phrase ce ne sera pas toujours le cas, d'où l'importance des pointers.

Pour le MSG.dat j'ai regarder et pour le moment j'ai compris l'en-tête qui est très simple, petite explication pour ce qui le souhaite:
Les pointeur dont je parle ensuite ne sont pas ce dont je parler dans mon post plus haut.

Pour ce qui ne le saurais pas le MSG.dat est une sorte d'archive (un peu comme pour vos archive .rar .zip etc), pour traduire ce fichier (archive) il faudra donc extraire les fichiers qu'il contient (23 au total). L'en-tête donne les information sur l'adresse de début du fichier et sur sa longueur, chaque fichier possède donc un pointeur sous cette forme :
Citer
YY XX XX YY AA AA YY YY
YY est toujours équivalent à 00, il est la juste pour la forme.
XX XX (non inversé) correspond à l'adresse de début du fichier.
AA AA (inversé) correspond à sa longueur.
Pour ce qui ne comprendrais pas pourquoi je dis inversée voila un exemple:
Je prend le premier pointeur sur fichier qui est:
00 08 00 00 83 1D 00 00
08 00 est donc l'adresse de début de fichier (allez vérifier à cette adresse est vous verrez que c'est bien le cas).
maintenant le 83 1D, celui-ci doit subir un traitement avant de pouvoir obtenir la taille du fichier, c'est pour sa que j'ai dit qu'il fallait l'inverser, enfaîte ce traitement est tous simple il faut intervertir le premier octet 83 avec le seconde 1D, ce qui donne: 83 1D -> 1D 83
Notre fichier à donc une taille de 1D 83 (en hexa bien sur).
On peut donc trouver l'adresse du dernier octet du fichier en faisant 08 00 + 1D 83 = 25 83, allez à cette adresse dans votre éditeur hexa et vous verrez encore une fois que c'est bien le cas.
Voila la liste des pointeur sur fichier présenté de manière plus clair:
Spoiler
00 08 00 00 83 1D 00 00
00 28 00 00 CF 30 00 00
00 60 00 00 82 4B 00 00
00 B0 00 00 44 4D 00 00
00 00 01 00 C8 3E 00 00
00 40 01 00 2B 42 00 00
00 88 01 00 50 58 00 00
00 E8 01 00 5E 52 00 00
00 40 02 00 74 4C 00 00
00 90 02 00 9F 42 00 00
00 D8 02 00 9C 4A 00 00
00 28 03 00 62 35 00 00
00 60 03 00 2D 39 00 00
00 A0 03 00 A8 33 00 00
00 D8 03 00 82 37 00 00
00 10 04 00 D1 30 00 00
00 48 04 00 18 37 00 00
00 80 04 00 67 34 00 00
00 B8 04 00 68 37 00 00
00 F0 04 00 86 36 00 00
00 28 05 00 31 35 00 00
00 60 05 00 B2 59 00 00
00 C0 05 00 4C 73 00 00
00 B0 06 00 BC 60 00 00
00 18 07 00 78 76 00 00
00 90 07 00 EF A1 00 00
00 38 08 00 8E C5 00 00
00 00 09 00 5C A8 00 00
00 B0 09 00 CC BD 00 00
00 70 0A 00 3A A2 00 00
00 18 0B 00 F7 BB 00 00
00 D8 0B 00 AE 12 00 00

On peut donc extraire les fichier assez facilement, par contre je n'arrive pas à définir la table de caractère (grace à monkey moore  :you:) ce qui veut dire que les textes ne sont pas encodé de manière classique et la c'est autre chose qui n'est pas de mon niveau  :'(.
Je vais quand même chercher mais bon je promet rien, d’ailleurs j'ai remarquer que tous les fichier commencé de la même manière donc je vais regarder ce que sa peut être aussi.

Pour ce qui voudrait m'aider à comprendre le MSG.dat allez voir sur le site de la traf (-> google) sa pourra vous aidez.



Merci mec pour ce travail de malade :D

Unifag

  • Dur à cuire
  • 883 posts
15 Juillet 2012, 20:44
Heu sa n'a rien de compliqué, il suffit de s'être intéressé à la traduction de rom (je ne parle pas des roms pokémon vesion X pour les-quelles il existe déjà des logiciels etc.. qui simplifie grandement la chose).
D'ailleurs tu devrait y jeter un œil sinon tu ne pourra jamais finir ta traduction(site de la traf + http://traf.romhack.org/WikiTraf/index.php/Page_principale), si t'a besoin d'aide ou des chose que tu ne comprend pas -> mp mais je te préviens que je n'y connais vraiment pas grand chose moi non plus.
Le plus compliqué va être d'obtenir les textes à partir des 23 fichiers obtenu, enfaîte je ne suis même pas sur de savoir comment extraire les fichiers avec les infos que j'ai car je n'est jamais réussi à décrypter un fichier archiver même si je n'ai jamais vraiment essayer c'est la difficulté qui me faisais passer mon chemin   :P

Je vais voir ce que je peut faire mais je te promet rien en tous cas.

mimich`

  • Invité
15 Juillet 2012, 20:50
Je suis en train de travailler moi et un pote pour tenter de décrypter le truc, il est en train de coder un truc en espérant avoir du texte modifiable au final...

bingo, on a codé un truc en PHP, en attendant qu'il a son comilateur de dispo, et on ales fichier. on cherche maintenant a comprendre comment faire apparaitre le texte.

TheCaptainSnow, tu t'ès planté dans l'algo :baffan:

Mon pote a corigé l'algo, ca a l'ai bon apparement, et la il m'upload le fichier découpé et le code en php.
« Modifié: 15 Juillet 2012, 21:56 par mimich` »

Unifag

  • Dur à cuire
  • 883 posts
15 Juillet 2012, 21:54
Ha bon ? Où sa cloche?
Quand t'a les fichier poste les ici ou envoie les moi en mp.

mimich`

  • Invité
15 Juillet 2012, 22:06
L'offset est aussi en little endian
Les 32 premiers bits sont l'offset en LE
Et les 32 derniers bits sont la longueur toujours en LE

C'est as moi qui le dit, c'est mon pote, le pro...

Bref, j'ai enfin les 33 fichier, on cherche maintenant a décoder ses fichier...

Unifag

  • Dur à cuire
  • 883 posts
15 Juillet 2012, 22:10
Ha oui exact, c'était évident en plus, quelle con je fais  :fail:

XeR

  • Nouveau
  • 3 posts
15 Juillet 2012, 22:39
Salut salut, c'est moi le "pro" dont mimich faisait référence (J'vais rougir. ^^)
Pour être franc, j'ai jamais vu de structures avec des bytes nuls (à part pour un padding éventuel, donc pas au début), qui utilise à la fois du big et du little endian, et des halfs mal alignés, donc ça m'a mis la puce à l'oreille.
Bref, j'ai codé un script (en PHP. Troll me harder.) disponnible ici: http://xer.forgotten-legends.org/re/pkmn/pkmn.phps et j'ai aussi extrait une trentaines de blob, mais je suis pas sûr de la légalité de la chose, donc je donne pas de liens.
J'ai pas l'habitude de faire du reverse engineering sur DS (processeur ARM toussa²), mais j'vais essayer d'aider un peu.
D'ailleurs, ça serait pas plus pratique pour communiquer un chan IRC?

Unifag

  • Dur à cuire
  • 883 posts
15 Juillet 2012, 23:02
J'ai pas compris la moitié de ce que tu viens de dire :orly: (half, reverse engineering, blob,  reverse engineering)
Mon niveau est vraiment bas dans tous ce qui est Hexa, trad, etc. donc c'est pas moi qui pourra t'aider mais je sens qu'avec toi on à plus de chance d'avoir les textes, c'est cool ce que tu fais   :-*
Pour le chan IRC pourquoi pas mais comme je te l'ai dit je te serais d'aucune utilité donc c'est toi qui vois si sa peut servir, par contre se soir je pourrais pas moi.

Par contre mieux vaut continuer la discussion par Mp et se contenter d'indiquer notre avancement ici  ;).
« Modifié: 15 Juillet 2012, 23:06 par TheCaptainSnow »

mimich`

  • Invité
15 Juillet 2012, 23:25
bon, niveau avancement, on commence par tenter de cracker les partie encodé "MsgLinker Ver1.00"...

y'aura rien ce soir,

XeR

  • Nouveau
  • 3 posts
16 Juillet 2012, 00:31
J'arrive à obtenir des résultats sympas en modifiant deux trois trucs dans la RAM:
http://XeR.Forgotten-Legends.org/img/snapshots/Yp2ozS.png
Bon, c'est qu'un début, j'ai réussi à extraire du texte. (w00t), mais ça semble être plus compliqué qu'un simple xor.
Edit: y'a moyen de placer un breakpoint à la lecture d'une valeur de la RAM avec un émulateur?
« Modifié: 16 Juillet 2012, 00:35 par XeR »

XeR

  • Nouveau
  • 3 posts
16 Juillet 2012, 16:52
Bonne nouvelle, j'ai réussi à extraire des blobs qui se retrouvent dans la RAM (même checksum MD5)
Les fichiers, c'est des fichiers "classique" avec une header qui ressemble un peu à ça:
<size> <offset> <offset> <offset> ...
(Tous les ints sont en 32 bits LE)

size est le nombre d'offsets (donc, la première offset est (<size> + 1) * 32/8
offset sont les offsets vers les différentes strings.

Exemple avec le 2ème bloc:
F9000000 E8030000 1B040000 57040000
Size: 0x000000F9
Offset 1: 0x000003E8
Offset 2: 0x0000041B
Offset 3: 0x00000457

0x000000F9 + 0x00000001 = 0x000000FA
0x000000FA * 0x00000004 = 0x000003E8 -> 1ère offset.

Edit: http://xer.forgotten-legends.org/re/pkmn_conquest/strings.zip
Enjoy.
« Modifié: 16 Juillet 2012, 20:18 par XeR »

mimich`

  • Invité
16 Juillet 2012, 22:19
p'tite précision que le pro  zappé :

faut ABSOLUMENT PAS toucher a autre chose, exemple :

genre pour ca :
"Time's up!....." , faut coller la traduct - Le temps est écoulé! - sur ca - Time's up! - (sans les - évidement...)SANS TOUCHER RIEN D'AUTRE, sous peine de tout faire foirer!

au exemple (pour les texte balisé pour la couleur) :

pour ca - "All your .c1allies.c3 have been defeated........" - faut coller la traduct - Tout vos. C1alliés.c3 ont été vaincus - sur ca - All your .c1allies.c3 have been defeated - (sans les - évidement...)SANS TOUCHER RIEN D'AUTRE, et en vérifiant bien que chaque texte balisé sois a ça place, genre si j'ai - .c1allies.c3 - avant, v'j'veut voir - .c1alliés.c3 - et pas - .c1 alliés.c3 - ou - alliés.c1.c3 -, sous peine de tout faire foirer!

Je ne vous prend pas pour des taré incapable de traduire :orly:, mais une erreur est si vite arrivée...

luciole

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16 Juillet 2012, 22:33
Merci Beaucoup! :D je vous ferai ça c'est promis^^

mimich`

  • Invité
16 Juillet 2012, 22:36
je réserve le 0, le 1 et le 2 pour le moment, tu me dira les quel 3 premier tu prend, ok?

Nesis

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16 Juillet 2012, 23:48
tu veut que je t'aide ?
Dit moi quel narc c'est !
Si tu arrive a decrypter MSG.dat sa m'arrangerais^^ sinon ben il y a le reste exepté
  • BaseBushou.dat
  • Building.dat
  • EventSpeaker.dat
  • Gimmick.dat
  • Item.dat
  • Pokemon.dat
  • Tokusei.dat
  • Waza.dat
remarque ils sont pas traduit entierement donc si tu veux les finir tu peut :) (j'ai pas traduit ce que je savais pas)
fo traduire avec coi ?

faut déjà bien écrire le français

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