Habura Desert

Prenez immédiatement au nord, capturez Békipan puis utilisez-le sur Simularbre et capturez-le. Sortez alors de la zone pour entrer dans le village, qui est sous contrôle d’une tour : détruisez-la avec Simularbre. Les Hippopotas s’en iront et libéreront la sortie nord. Prenez alors cette sortie.

Vous voilà dans le désert : prenez immédiatement au nord et capturez Rapasdepic. Continuez alors vers la sortie Nord et utilisez-le pour couper la liane : celle-ci vous permettra de prendre la sortie nord. Suivez le chemin, passez devant le temple sans y entrer et descendez les escaliers : vous trouvez Hippodocus qui se protège avec des tornades. Laissez-le s’enfuir une fois, puis une fois que vous l’avez rejoint, laissez-vous toucher par une tornade pour jouir d’une invicibilité temporaire et l’atteindre. Un Magnéton se trouve devant le temple : utilisez-le pour vous régénérer. Approchez alors du temple et quand un point d’interrogation apparaît, utilisez Hippodocus.

Temple d’Habura

Un temple bourré de pièges, tout simplement. Remontez tout d’abord la pente pour apercevoir Mustebouée qui prends la sortie. Suivez-le, suivez le chemin et prenez la sortie nord. Voilà la première difficulté du donjon : évitez les boulets de sables et utilisez les sables mouvants pour passer d’un chemin à l’autre . Une fois la sortie nord passée, suivez le couloir et passer dans la zone suivante : capturez Grodrive et utilisez-le pour monter. Continuez votre chemin pour arriver dans une salle avec des feuilles-ressorts. Voilà l’ordre à emprunter pour atteindre la sortie sud de la salle:

« Sablr » désigne le Sablaireau à attraper dans la zone annexe et « Cr7 » indique qu’il faut creuser : Utilisez-donc Sablaireau pour creuser à cet endroit et découvrir la 7ème feuille, celle qui mène à la sortie sud. Suivez alors le chemin, vous arriverez sur le nez de la statue d’Hippodocus à l’extérieur par le biais de l’un des narines. Prenez alors l’autre narine pour continuer. Pour la salle suivante, il faut se synchroniser sur les dalles qui disparaissent et apparaissent. Cette salle passée, vous y arriverez dans une salle aux dalles fléchées. Suivez ce chemin pour arriver jusqu’à un Tyrranocif à capturer :


Une fois Tyrannocif capturé dans sa petite grotte, sortez et prenez tout de suite à gauche : Les dalles vous ramèneront à l’entrée de la salle. Suivez alors le même chemin, pour accéder à la sortie Nord-est. Allez tout droit pour trouver un rocher : démolissez-le avec Tyrannocif et sautez dans le trou pour tombez tout en bas. Prenez alors tout droit pour arriver à la salle du Trésor et affronter Créssélia.


Créssélia est un légendaire, et autant vous dire, il mérite son titre. Il sera dur, très dur à battre dans les derniers moments du combats. Il peut :

-Envoyer une déferlante d’énergie devant lui

-Utiliser une boule d’énergie violette et la faire tournoyer autour de lui.

-Utiliser ces mêmes boules d’énegie et les envoyer occuper le côté du terrain : celles-ci tournent en suivant les côtés de l’écran : jusqu’à trois peuvent occuper le terrain, sur différentes couches ! Vous aurez alors une zone où utiliser la ligne de plus en plus réduite, ce qui fait tout la difficulté du combat.

Une fois capturé, vous obtiendrez le troisième trésor. Utilisez alors la lumière blanche pour revenir à l’entrée du temple. Mais lorsque vous revenez vers la lumière, voilà que la team Yamiyami s’en même ! Il a pris en otage l’un de vos amis et vous êtes forcé de leur donner le Trésor : vous n’avez pas d’autre choix que de dire « oui » . Voilà votre ami libéré, mais vous devez affronter un autre boss dans la foulée : Magnézone.


Vous n’avez pas peut-être pas eu le temps de vous régénérer, peut-être, mais Magnézone est plus facile à battre que Créssélia : ce sera donc une promenade de santé. Il peut :

-Se protéger avec une boule électrique tournoyant autour de lui.

-Envoyer une multitude d’étincelles autour de lui

-Envoyer des boules électriques autour de lui, qui restent collés au sol quelques temps.

Utilisez alors la lumière blanche pour revenir à l’entrée. Revenez au deuxième étage du centre Ranger pour faire part de votre échec.

Intrusion !

Après les cinématiques à la salle de briefing, retournez au deuxième étage et parlez à la doyenne. Après les cinématiques, redescendez au premier étage : des intrus ! Un admin Yamiyami est là au rez-de-chaussée avec un boss pokémon : Elekable.


Il n’est pas très dangereux. Voici ses attaques :

-Il peut s’entourer de deux boules électriques pour se protéger.

-Il peut envoyer une multitude d’étincelles autour de lui.

-Il peut envoyer une petite boule électrique sur le sol : elle ne reste pas longtemps.

Le boss battu, vous recevez une nouvelle mission : allez tout de suite au premier étage. Assistez au animations, jusqu’à affronter un nouveau boss : Carcharock.


Ce boss est rapide, mais il n’y a pas grand-chose à craindre de ses trois attaques, excepté si elles réussissent à vous toucher :

-Il peut utiliser Taillade et couper ce qu’il y a devant lui.

-Il peut utiliser vive-attaque, et foncer très rapidement pour percuter votre ligne.

-Il peut envoyer deux nappes de boue devant lui.

Une fois cela fait, assistez à la fuite de la team Yamiyami. Montez au deuxième étage pour affronter les 8 Keunotors. Après les cinématiques, votre mission sera accomplie : mais le donjon final vous attends…

La Tour Asoheru

Nouvelle et dernière mission ! Sortez du centre Ranger, prenez Etouraptor et utilisez-le pour aller à la tour. Vous assisterez alors à un spectacle assez inquiétant à son sommet ... Avancez, et vous verrez les sbires se disputer devant l’entrée : allez parler à celui qui garde l’entrée et affrontez son Yanmega. Vous pouvez toujours revenir en arrière, avant d’entrer. Mais une fois à l’intérieur, plus question de revenir sur ses pas, l’entrée sera bloquée !

Allez alors tout droit, vers lsortie du fond. Une fois en vue de celle-ci, l’alarme est activée ! Des sbires Yamiyami arrivent et vous envoient un Smogogo et un Moufflair : capturez-les, puis affrontez Tengalice et deux Pifeuils. La situation est critique quand vos amis arrivent et dégage les sbires du chemin. Entrez dans l’ascenseur, et choisissez le bon mot de passe pour monter et éviter de combattre des pokémons : pour la version Japonaise, le mot de passe est « Rotsuko » .


Le mot de passe tapé, vous affrontez un sbire qui s’est infiltré dans l’ascenseur : terrassez ses deux Teraclopes. Montez l’échelle de l’ascenseur, puis l’autre échelle, vous trouverez deus sbires Yamiyami avec trois Carmache, puis à l’étage supérieur, il y en a encore deux avec deux Ectoplasma. Battez-les et montez tout en haut pour affronter un sbire possédant un Mammochon. Une fois tout ce beau monde battu, suivez alors le chemin pour atterir dans la décharge, où il y a une sauvegarde . vous entrer alors dans un hall avec une porte blindée, ouvrable avec 4 verrous. Prenez la porte à gauche de la porte blindée pour trouver un sbire avec l’une des clés : capturez son Magirêve et son Branette. Les battre provoquera l’ouverture du premier verrou .


Capturez l’Elektek qui est dans la salle, sortez de la salle, et entrez dans celle la plus au sud-ouest. Capturez Insecateur, et éclairez la zone avec Elektek. Un autre membre Yamiyami apparaît, battz son Mental et son Noctali pour déverrouiller le second verrou. Détruisez alors l’obstacle devant la porte à droite du mur blindé. Entrez, vous trouverez un autre sbire : battez son Archeodong et son Kaorine pour débloquer le troisième verrou.


Capturez le Brasegali présent dans la salle, sortez, puis entrez dans la salle au sud-est : ce sont les toilettes. Allez perturber le sbire dans ses besoins d’abord en toquant à sa porte, puis en utilisant Brasegali sur le Détecteur de fumée juste à côté : cela fera sortir le sbire de sa cabine. Battez son Galeking et son Tyrranocif. Ceci débloquera le quatrième et dernier verrou. Allez alors vers la porte blindée désormais ouverte et combattez les deux Brasegali du gardien. Entrez et récupérez le premier trésor volé. Sortez, et prenez la porte tout au nord-est, désormais ouverte 


Affrontez les trois Mimigalis des sbires, et continuez. Capturez Cizayox, entrez dans la salle du sud-ouest et détruisez la cage qui contient Elektek : capturez-le. Sortez, capturer l’Absol présent dans la zone.Entrez dans la salle au sud-est, utilisez Elektek pour éclairer la salle et détruisez la cage en utilisant Absol.


Tentez d’enfoncer la porte de la sortie Nord, mais les sbires derrière ne veulent pas vous laissez passer : il est temps d’appeler votre ami enfonceur de porte à la rescousse. Defoncez la porte tous ensemble : vous arriverez dans la salle de contrôle Yamiyami. Combattez Luxray, Alakazam et Jungko. Vous avez retrouvé le scientifique, mais ce n’est pas fini pour autant ! Sortez de la salle, puis descendez au sud : vous serez intercepté par six sbires. Battez leurs 3 Rapions, puis les 3 Archeomires. Atteignez alors la sortie au nord-est : vous y rencontrerez des sbires qui vous lanceront 4 Joliflors, puis 3 Cacturnes et enfin, le trio Pyroli/Aquali/Voltali. Battez les, et empruntez la sortie nord-est.


Vous voilà pas loin du sommet de la tour : après les cinématiques, affrontez le Gardevoir et le Cizayox des sbires Yamiyami. Sauvegardez et montez dans l’ascenseur. Préparez-vous bien avant de commencer le combat, et sur le chemin qui mène vers le premier boss, capturez Aquali et Pharamp. Approchez-vous de la porte, répondez oui à la question de votre ami, entrez et affrontez Rhinastoc.


Il est assez lent, et dispose de plusieurs attaques.

-Il peut faire tomber des rochers du plafond. Ceci dait, ces rochers ne peuvent atteindre les coins de l’écran : coincez-vous là et chargez votre Capstick .

-Il peut lancer deux petits rochers devant lui.

-Il peut provoquer une fissure en forme de X dans le sol.

-Il peut retomber en provoquant une petite onde de choc autour de lui.

Le combat terminé, sortez, capturez Grolem et utilisez-le pour détruire l’orbe jaune dans la salle du boss. Ceci fait, montez à l’étage supérieur, pour affronter un nouveau boss.


Maganon est un peu plus rapide pour se déplacer que Rhinastoc. Voici ses attaques :

-Il peut provoquer plusieurs explosions dans une même zone.

-Il peut utiliser son lance-flamme

-Il peut créer une ligne de pillier de feu, ce qui peut fortement gêner dans la capture

Utilisez ensuite Aquali pour détruire l’orbe rouge. Montez ensuite à l’étage supérieur pour affronter encore un autre boss.


Il n’a pas beaucoup de PV, mais il peut se téléporter sur le stage, ce qui le rends assez difficile à « boucler ». Voici ses attaques.

-Il peut lancer deux petites ondes de choc devant lui

-Il peut attaquer directement la ligne en utilisant Taillade.

-Il peut lancer deux petites boules électriques qui restent coincés sur le sol quelques instants.

Ceci fait, après la cinématique, vous devrez faire encore un autre combat…


Ce combat sera suivi d'un autre : cette fois-ci, vous affronterez les trois pokémons des Admins en même temps ! Ceux-ci disposent des même attaques que précédemment, mais ont perdus leur statut de « boss », ils ont donc des PV normaux. Bonne chance ! Le combat terminé, utilisez Pharamp pour détruire l’orbe bleu. Mais la tour ne s’est pas arrêter Montez alors deux étages plus haut, sauvegardez, et désactiver le sol électrifié avec le tableau de commande. Votre ami qui a désactivé le sol est piégé : montez les escaliers pour en finir.

Pinnacle of Darkness

Vous voilà au sommet de la tour ! Après les cinématiques, affrontez Keunotor, puis le Boss Pokémon Dusknoir, importé tout droit du désert pour vous affronter.


Dusknoir utilise essentiellement des attaque à distance, et se trouve être relativement lent. Ses attaque sont :

-Il peut faire apparaître un esprit sur le terrain, qui reste pendant quelques instants.

-Comme Momartik et spiritomb , il peut lancer une petite flamme qui suit votre Capstick.

-Il peut lancer plusieurs boules d’énergie devant lui.

-Il peut faire tournoyer plusieurs flammes autour de lui. Mais avec la longueur de votre fil, vous pouvez le boucler sans problème.

Mais le jeu ne peut pas terminer sur un pokémon tel que Dusknoir : le patron des Yamiyami va vous réserver une dernière petite surprise pour la fin…Surprise dont il va perdre le contrôle. Comme guise de boss final, vous affronterez.. Darkrai.

 

Essayez de le boucler pendant les premières minutes du combat, mais vous ne lui ferez que peu de dégats. Après plusieurs essais, il y a une cinématiques : le pouvoir des pierrese est insufflé dans votre Capstick. Le vrai combat peut commencer.

Darkrai se téléporte entre chaque attaque : il sera donc assez difficile de le boucler. Voilà ses attaques :

-Il peut lancer une onde de choc autour de lui. L’aire d’impact est très large.

-Il peut envoyez des boules d’énergie devant lui ;

-Il peut créez une sorte de trou noir au centre du terrain, qui s’agrandit avant de disparaitre

-Il peut faire appel à une énorme boule d’énergie noire, qui arrive par le haut pour s’écraser sur le terrain : elle occupe tout l’écran.

Quand vous l’avez capturé, vous pourrez dire enfin que vous avez terminé la quête principale du jeu. Il reste pourtant de nombreuses de pokémons à capturer et quêtes à compléter et, pour terminer le jeu à 100% ! Mais pour l’instant …Mission accomplie ! Profitez des cinématiques et des crédits de fin.

Par Loris