Pokémon Ranger 3

Solution complète (Partie 9)

L'origine du complot

Une fois votre mission accomplie, et ce, dans les plus parfaites règles de l'art, une étrange machine volante apparaît, et une voie grave de fin du monde en jaillit. Cette voix parle à Purple Eye, qu'elle semble connaître, avant de réveiller Electhor à l'aide de la même énergie que celle des Gants Contrôle et des armures des Armurois. Dommage pour vous, vous qui étiez enfin arrivé à accomplir une mission à bien, il a fallut qu'un énergumène en soucoupe volante vienne faire foirer vos efforts !

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Après ces mésaventures, vous vous en allez, la tête basse. Vous revenez dans les ruines des chutes Argenciennes, où vous apercevez Froufrou entre deux Armurois. Vous accourez pour l'aider, et ces derniers ripostent courageusement sans savoir quelle raclée ils vont se prendre cette fois-ci. Ils vous attaquent avec un Torterra et un Jungko énervé, dont les racines affleurantes sont rapides.

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Après cet effroyable et passionnant combat, vous constatez que Froufrou a disparu. Ethelle entend des cris, qui proviennent de la dernière salle. Dirigez-vous donc vers cet endroit.

Arrivé dans cette pièce, on se rend compte qu'une nouvelle porte a fait son apparition, dans le mur du fond. Passez cette ouverture, pour vous trouver devant une scène quelque peu... bizarre.

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Les membres de la Partie de Thé... en train de boire le thé dans des ruines antiques, en compagnie d'Armurois. Quoi de plus normal, après tout ?

Bon, plus sérieusement, ces rigolos jouent la mascarade, et sont en fait le coeur et l'origine du complot des Nappers. Avec un peu d'argent, ils les ont persuadé de faire tout ce qu'ils voulaient, à des fins plus que discutables ; c'est-à-dire soumettre le monde. Ainsi, cela fait quarante ans, pas moins que ça, que la Partie de Thé existe, et le chef n'est autre que le Docteur Edward, alias Ed le Cerveau.

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Leur plan est en marche. Ils nous ont bien caché leur jeu, jusque là, mais c'est terminé. Ils font donc apparaître la grosse forteresse volante, celle qui doit apporter destruction et soumission dans le monde. Après quelques animations fichtrement bien foutues, Ed le Cerveau ne trouve rien de mieux à faire d'autre que de détruire l'île Dolce, à grand renfort d'énorme rayon plasma.

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Vous ne pouvez évidemment pas laisser passer ça. Vous enfourchez donc Latios pour une tentative d'arrestation. Après tout, c'est équitable : les quatre mécérants disposent d'une forteresse à la puissance de feu inimaginable, énorme et tout ce que vous voudrez, tandis que vous vous battez avec un Capstick. Nintendo pourrait très bien faire combattre un Etourmi contre un Mewtwo que l'Etourmi, à force de détermination, pourrait bien gagner.

Enfin soit, Ed le Cerveau a tout prévu. Grâce aux trois oiseaux légendaires, il créé un énorme bouclier autour de sa forteresse, afin que vous ne puissiez pas passer. Intelligent, le cerveau.

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Comme il vous est formellement impossible de traverser le bouclier, vous allez devoir vous rendre chez Targos, pour une mise au point et un petit rapport. Targos n'en revient toujours pas que le Docteur si bienveillant soit le chef de tant d'exactions machiavéliques. Leila, elle, ne se démonte pas : elle monte chercher des réponses dans ses fresques et ses documents, et découvre que la coupe arc-en-ciel a le pouvoir de détruire le bouclier.

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L'épreuve du Héros

Maintenant que vous savez comment détruire cette maudite barrière, il va vous falloir trouver les différents objets qui permettent de mener à bien votre mission. Pour cela, rendez vous chez Booker, pour qu'il vous remette la coupe arc-en-ciel.

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Seulement, ce petit malin de papy Booker a omis de préciser que cette coupe est une copie de l'originale. Ethelle se tape donc l'air idiote au milieu du village à brandir un objet en argile cuite, quand le vieillard l'avertit qu'elle fait ça pour rien. Pour trouver la vraie coupe, Booker vous explique qu'il faut réussir l'épreuve du Héros, passable dans la grotte Sarape.

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Dirigez-vous donc vers l'ouest, traversez la forêt, puis entrez dans la grotte. Suivez le chemin jusqu'à une porte en bois ouverte. Une fois dans la pièce, celle où vous êtes déjà venu lors de la fête, Booker vous montre la porte qui mène à la vraie épreuve. Il est le seul homme du village à savoir comment l'ouvrir.

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L'épreuve du Héros se décompose en réalité en cinq épreuves. Deux solliciteront votre habileté, deux autres votre intelligence, et la dernière votre amitié. Mais voyons de quoi retourne la première.

Vous allez vous trouver dans une espèce de petite arène. Au bord, des Pokémon énervé apparaîtront pour vous attaquer en temps réel. Vous devez tenir une minute sans que votre Captsick ne soit à la ramasse, autrement dit, à 0 PV. Au début de l'épreuve, trois Reptincel vous attaqueront avec des attaques feu. Lorsqu'il ne restera plus que 40 secondes, trois Voltali viendront leur prêter main forte. Enfin, lorsqu'il ne restera que 20 secondes, trois Blizzi viendront offrir leurs services quelques peu douteux.
Une fois les 60 secondes passées, la porte menant à la deuxième épreuve s'ouvre.

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Vous allez maintenant devoir traverser des pièges. Ces pièges sont simples est relativement classiques : des pics jaillissent à intervalles réguliers de trous pratiqués dans le sol. Je pense que vous avez compris le principe : traverser ce chemin sans se faire embrocher. Cependant, faites attention, vous pouvez tomber sur les côtés. De plus, il y a une intersection à un endroit. Prenez à gauche, surtout.

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La troisième épreuve est pratiquement la même que celle de la fête arc-en-ciel. Vous devez donc marcher sur les deux dalles lumineuses, ainsi que sur toutes les autres dalles non cassées, et ce, une seule fois. Etant donné que seul le prncipe est le même, pas la difficulté, nous vous donnons la solution de l'épreuve.

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L'avant dernière épreuve va vosu faire aussi utiliser votre cerveau. Le principe est déjà vu, surtout dans les jeux Pokémon classiques - souvenez-vous des dalles glissantes chez la Team Rocket. En effet, vous devez trouver le bon chemin en glissant le long des dalles prévues à cet effet. Pour trouver le bon chemin, il vous faudra accéder en premier lieu au Coxyclaque, puis au Colosinge. La porte s'ouvrira une fois que vous serez devant.

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Le dernier challenge est le plus facile. Un simple combat avec un Absol énervé, et c'est terminé, la coupe Arc-en-Ciel, la vraie, est à vous.

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Félicitations, vous avez terminé l'épreuve du Héros avec brio - et l'aide de Pokémon Trash.

Briser le bouclier avec Ho-Oh, le maître des cieux

De retour au village Cocona, tout fier de votre trouvaille, la famille de Targos ainsi que lui-même sont là pour vous accueillir. Leila vous informe qu'elle ne connait pas l'endroit où se trouve l'autel sacrificiel de la coupe, et que celle qui se situe à côté d'elle est une fausse. Décidémment, ce Booker devient plus chiant de jour en jour. Cependant, vous vous rapellez avoir aperçu cet autel lors de votre chute dans l'océan, au début du jeu. Le copilote, après quelques recherches, arrive à retrouver les coordonnées de l'endroit. Il n'y a plus qu'à sauter dans l'eau !

Rendez vous donc à Pentoblique pour que Samy vous emmène avec le Fédération.

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Une fois sur place, il vous suffit de descendre en profondeur, en esquivant les assauts répétés de deux Hyporoi énervés se trouvant sur votre route. Une fois sur l'autel, qui représente le même sigle que sur les autres objets liés à la coupe Arc-en-Ciel, cette dernière s'illumine, et projette un magnifique arc-en-ciel, qui s'élève dans le ciel. Apparaît alros Ho-Oh, le maître des cieux.

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Il arrive jusqu'à vous, et engage le combat, dans les règles de l'art Pokémon. Ce boss est extrêmement puissant, c'est Ho-Oh après tout, quoi. Ses attaques sont dévastatrices, et Feu Sacré est une perle dans ce combat. Bref, il vous donnera pas mal de fil à retordre et du temps à gaspiller.

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Il vous dévoile alors son Glyphe, à enregistrer dans votre Capstick. Seulement, vous ne pourrez l'appeler qu'en cas de nécessité absolue, des cas exceptionnels quoi. Bah oui, un Pokémon aussi puissant, ça n'a pas que ça à faire que d'aider un Ranger de douze ans.

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Le légendaire Ho-Oh se dirige donc vers la forteresse pour lui détruire son bouclier, avec son arc-en-ciel flamboyant. Vous allez enfin pouvoir infiltrer cette maudite chose, et arrêter ces personnages malfaisants que sont Froufrou, Cheron, Hocus et Edward. Mission accomplie !

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Pénétrer dans la Forteresse Volante

Plus aucun obstacle n'étant dressé sur votre chemin, vous pouvez désormais voler jusqu'à la Forteresse Volante sans encombre. Dirigez-vous donc avec Latios, tout droit sur le bâtiment maudit. Seulement, Edward n'est pas vraiment en dispositions de vous recevoir. Il ordonne donc aux Armurois de vous abattre le plus rapdeiemtn possible, et ce, avec les armes à feu de la forterresse.

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Vous savez comment vous y prendre : il suffit d'esquiver les boules et les rayons de plasma qui se dirigent vers vous. Seulement, cette forterresse a plus d'un tour dans son sac. Faites très attention aux énormes tirs de plasma, ces trucs prennent les trois quarts de votre écran.

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Enfin, en dernier recours, ils envoient des Pokémon volants. Avouez quand même que des Pijako et des Roucarnages, c'est bien plus effrayant que des énormes tirs de plasma verts et roses. Arrivé à 500 unités de distance de la forterresse, le topop recommence : tirs multiples, gros tir de fin du monde, puis Pokémon. Même chose lorsque vous vous trouvez à 250 unités.

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Vous êtes enfin arrivé dans la Forterresse Volante, mais rassurez-vous, le plus difficile reste à venir. Votre mission si vous l'acceptez : sauver l'archipel d'Oblivia !

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Par Loris