Pokémon Ranger 3

Solution complète (Partie 2)

Le village Cocona

Vous voilà arrivé sur l'île Ré-en-Ciel, au bord de la plage du village Cocona. Comme de coutume, sur Trash, on vous donne tous les éléments pour vous offrir un contenu complet, c'est pourquoi je vous passe la carte dès maintenant.

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Dès votre arrivée, une bande de gamins relou s'amène, tous excités de voir un Ranger, le premier dans leur vie monotone. Ils semblent connaître Booker et Pichu, ce qui ne nous amène pas à devoir nous méfier d'eux. Bah oui quoi, trois gosses vivant sur une île, ça fout forcément les chocottes.

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Après une séance assez longue de parlotte, Booker vous propose enfin! de venir vous reposer et faire une sieste dans sa grande maison. Mais, après être entré, on assiste à une petite séquence montrant Pichu s'affoler en voyant passer des hommes tout de vert vêtus au dessus de la maison, les Poké Nappers.

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Ce petit instant de perplexité est clos par la discussion que vous avez avec Booker et son apprenti, qui a peur de tout et qui s'invente des histoires, comme tout paranoïaque qui se respecte. Mais au bout d'un petit moment, la discussion est troublée par l'entrée en trombe de Ralf, le petit garçon aux cheveux verts, qui vous informe que les Poké Nappers ont débarqués.

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Une nouvelle mission vous est donc attribuée : chasser les Poké Nappers !

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Sur la piste des Nappers

Vous voilà parti pour votre toute première mission officielle. Sortez de la maison de Booker le vieil homme, mais attention gardez vos nerfs sous contrôle, Ralf va vous suivre. En sortant, cependant, il se rend utile et vous informe que les bornes telles que celle présente sur l'image ci-dessous vous permettent de recharger votre Capstick en cas de besoin ; ainsi que les Pokémon équipés de la capacité terrain Recharge, tel que Wattouat.

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Vous avez pour mission de vous rendre dans la forêt située au nord-ouest du village. Rendez vous donc vers le nord, traversez la place centrale et continez vers l'ouest. Puis traversez la carte et, toujours à l'ouest, vous arriverez à l'entrée de la fameuse forêt. Cependant, avant d'entrer, un homme vous interpelle et vous met en garde : les Pokémon s'enfuient quand ils vous voient, car les Nappers leur ont fait peur. Mais certains gardent leur courage et pourront vous attaque, soyez vigilants.

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Une fois sous le couvert des arbres, vous pourrez remarquer que la carte est quelque peu distordue. Vers l'ouest, vous aurez un cul de sac avec une porte de bois, cassable à l'aide de la capacité terrain Coupe niveau 2. Ne cherchez pas, il vous faudra faire le grand tour. Prenez donc vers le nord dès le début. Une séquence vous dévoile un Napper occupé à capturer un Floravol à l'aide de son gant bizarre.

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Après cette démonstration de puissance, une de ses collègue le rejoint, et le sermonne en lui ordonnant de retourner à son poste, vous dégageant ainsi le chemin. Après une petite explication concernant les Poké-Aides, suivez la route, et arrivé à un tronc d'arbre vous bloquant le chemin, il vous faudra capturer le Hoot-hoot, trouvable juste devant, attendant votre bon vouloir de lui faire sa fête. Pour plus de facilité, je vous conseille de capturer au préalable le Cerfrouss que vous avez dû rencontrer deux secondes avant. Capturez la chouette, puis coupez l'arbre mort.

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En continuant votre chemin, vous sortirez de la carte, et vous vous retrouverez à l'entrée d'une grotte, tandis que deux Poké-Nappers discutent tranquillement devant. A ce moment arrive Pichu Ukulélé, pas content du tout, et épris d'un sentiment de courage fougue, étant donné qu'il veut libérer ses amis. Les Nappers, confiants, essayent de se servir de leurs Gants Contrôle afin de le réduire au silence, mais ils doivent s'y reprendre à non pas deux, mais trois fois. Pendant que Pichu est presque capturé, Ralf ne peut s'empêcher d'intervenir, provoquant un combat inévitable. Les deux Nappers ont un Cradopaud qui lance des bombes d'acides, et un Mustebouee, partisan du Pistolet à O'.

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Une fois leurs Pokémon capturés, les deux Nappers prennent peur et s'en vont, comme de juste, en compagnie de Pichu. Vous avez la possibilité de sauvegarder étant donné qu'une borne se trouve juste ici, chose que je vous conseille fortement de faire. Si vous avez besoin de recharger votre Capstick, sachez qu'un Pachirisu traîne dans le coin, avec une capacité Recharge, profitez-en. Entrez maintenant dans la grotte.

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Prenez le seul chemin disponible, puis arrivé à l'intersection, continuez vers le cul-de-sac. Un Smogo se trouve à l'intérieur, et vous en aurez besoin par la suite, capturez-le, tout en faisant attention à son gaz empoisonné. Une fois dans votre poche, revenez sur vos pas, et prenez cette fois à droite, où un gros rocher vous attend. Vous l'aurez deviné, Smogo va nous être utile.

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Frappez donc la Pierre Ronde grâce à Smogo et sa capacité terrain Charge niveau 2. Prenez ensuite le passage fraîchement dégagé, et continuez jusqu'à rencontrer un drôle de monsieur nommé... Cheron ! On aperçoit Pichu Ukulélé voulant passer, mais bloqué par Monsieur Cheron, car la suite de la grotte est dangereuse. C'est à ce moment-là que vous arrivez, Ralf reconnaissant le vieil homme, qui se dit ancien bucheron, pour la petite anecdote. La discussion revient vite sérieuse quand il vous parle des Poké-Nappers, et de ce qu'ils mijotent. D'après lui, ils sont intéressés par une vieille stèle légendaire. Mais, Pichu n'y tient plus, et réussi quand même à passer derrière Cheron. Poursuivez-le.

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Lorsque vous changez de carte, vous pourrez de nouveau assister à une séquence montrant un Napper utiliser son Gant Contrôle sur la stèle précédemment citée. On le voit voler un morceau, puis parler à son collègue, tout fier de lui. Mais Pichu ne veut pas les laisser faire, il est après tout très inquiet pour ses amis, et leur saute dessus. Les Nappers ne se laissent pas faire, et cassent ainsi son précieux ukulélé ! Vous ne pouvez évidemment pas laisser passer ça, vous intervenez donc rapidement. Le Napper vous envoit un Kranidos à la figure, spécialiste du Koud'Boule.

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Capturez le Kranidos, vous n'aurez pas trop de mal normalement, étant donné qu'il est assez lent. Vous faites donc fuir les Nappers, qui se bousculent un autre de leurs collègues en Flapflapeuse. Ils discutent d'un Pokémon appelé Raikou, qui semble habiter les lieux. Mais, un peu plus bas, au bord d'une falaise, on voit le félin légendaire, pas commode du tout et très en colère, rugir un bon coup. Raikou fait fuir très vite les trois hommes en vert, peureux et lâches comme ils sont, ce ne doit pas être difficile. Ralf est tout excité d'avoir rencontré le légendaire Pokémon Electrique Raikou, tandis que Cheron vous rejoint, pas plus perturbé que ça par l'apparition soudaine de l'entité. Vous avez cependant retrouvé le vieil homme, mission accomplie avec succès.

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Le légendaire Raikou

Il va maintenant vous falloir sortir de la grotte. Continuez donc votre chemin vers l'est, où vous pourrez sauvegarder votre partie. Faites-le, puis descendez en évitant les Pokémon ou en les combattant. Arrivé sur le seuil de l'entrée, ne sortez pas tout de suite, mais continuez vers l'ouest. Une petite cavité abrite le Kranidos de tout à l'heure, capturez-le, vosu en aurez besoin tout de suite. Une fois le Pokémon avec vous, sortez de la cavité, puis sortez de la grotte. Prenez le seul chemin disponible, vous vous retrouverez vite devant une grosse pierre cassable grâce à Kranidos. N'hésitez pas, broyez le rocher !

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Vous voilà arrivé de nouveau à votre point de départ. Refaites le chemin en sens inverse, et sortez de la forêt pour arriver au village Cocona. Traversez la lisière ouest de ce dernier, et rendez-vous sur la place principale. Une discussion a lieu, et un nouveau personnage est présenté : le Docteur Edward. Elle est occupée à soigner un vieillard (oui, encore un vieil homme !), qui a vu Raikou filer devant lui et le percuter, lui infligeant donc une blessure. Après un petit "papotage" assez barbant, Cheron coupe les paroles, et demande à Edward de bien vouloir lui parler en privé. Oui, c'est louche, mais on y peut rien, sur Pokémon Trash.

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Ralf a la bonne idée de vous rappeler que Pichu est encore introuvable, mais le vieil homme à la blessure dit l'avoir vu aller chez Booker. Rendez-vous donc chez ce dernier. Pour rappel, prenez par le sud, puis entrez dans la grande maison à côté de la borne de sauvegarde.

Quête annexe : réparation du ukulélé !

Une fois à l'intérieur, on retrouve Pichu, réclamant une réparation à son vieux pote. Booker accepte évidemment, mais il lui faut un matériau spécial, un bois rare trouvable seulement sur l'île Dolce. Nick propose d'y aller, mais Booker exige que vous l'accompagniez, pour ne pas s'inquiéter.

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Vous devez vous rendre sur le petit ponton situé en bas de la maison de papy Booker pour demander au pêcheur de vous amener à l'île Dolce. Sortez donc de la demeure, puis sauvegardez, on ne sait jamais. Descendez ensuite sur la plage, puis demandez à l'homme de vous conduire vers votre objectif.

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Vous devirez reconnaître l'endroit, enfin j'espère. Sinon, sachez que des escaliers se trouvent sur votre gauche. Montez-les, puis changez de carte, toujours vers l'ouest. Continuez vers le nord, puis vers l'ouest, pour rechanger de carte une nouvelle fois. Prenez vers le sud à l'intersection, on n'a pas besoin du Bulbizarre. Au bout d'un moment, vous vous arrêtez, et Nick dit que la souche est là.

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Il saute dedans, puis déclenche la colère d'un essaim de six Tournegrin. Peureux comme il est, il vous laisse seul contre eux. Rassurez-vous, ils sont extrêment simples à capturer. Une fois le combat terminé et les Tournegrin calmés, l'apprenti de Booker vous donne le morceau de bois si précieux.

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Il est temps de rentrer, oui, c'est déjà terminé. Revenez donc sur vos pas, mais, arrivé à l'endroit où on aperçoit la Tour Radio, Nick vous informe qu'elle clignote, ce qui n'est pas habituel et donc ne présage rien de vraiment très bon.

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De retour chez Booker, remettez-lui le bois rare. Vous avez accompli votre première quête, la première d'une longue série, et vous remportez 10 points Ranger. Le vieil homme est optimiste, et demande même à cet incapable de Nick de s'occuper de la réparation, bien qu'elle prenne un peu de temps. Et oui, on ne fait pas les choses à moitié, chez Nintendo.

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L'apparition de Celebi, maître du temps

Sortez de la maison de Papy Booker. A cet instant précis, une voix se fait entendre, c'est en fait un jeune homme qui vous demande de vous rendre à l'ouest du village, près de l'entrée de la forêt de Tecks. Ouvrez bien vos mirettes, vous allez en prendre plein la face.

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Arrivé devant la stèle bizarre qui intrigue tant les gens massés autour, vous pourrez remarquer qu'une lueur verte brille juste devant. Celle-ci va faire peur à ces peureux de villageois, qui vont s'enfuir en courant, aussi bien les femmes que les hommes, sans oublier Ralf. Mais attention, il ne s'agit pas de n'importe quelle lumière banale, mais de l'énergie de Celebi, le Pokémon Fée maître du temps.

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Préparez-vous, échauffez vous les doigts et concentration maximum : vous avez affaire au premier Boss du jeu ! En effet, le Pokémon légendaire vous provoque en duel. Il n'est pas monstrueusement difficile à attraper, mais attention tout de même à ses racines et ses Tranch'Herb. J'ai utilisé ici un Poké-aide, Ursaring, trouvé sur l'île Dolce, pour m'aider à lui faire sa fête. Croyez-moi, c'est bien plus rapide comme cela, je vous invite à faire de même.

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Une fois Celebi calmé, vous n'avez pas fini d'être surpris ; il vous emmène faire une balade dans le passé. C'est à une époque antérieure à la votre que vous rencontrerez une "jeune fille" nommée Héliodore, et qui se posera beaucoup de questions sur vous et le présent. Vous lui expliquez tout ce qu'elle veut savoir, puis elle vous informe que plusieurs temple comme celui qui se trouve près de vous parsèment la région d'Oblivia, et qu'ils ont été construit à la gloire d'Arceus, le Dieu des Pokémon. Après une petite séance de bavardage, elle décide qu'il est temps pour vous de retourner d'où vous venez, ainsi, Celebi vous ramène chez vous, et vous vous retrouverez vite entouré de gens curieux. Mais Ralf vous propose de vous rendre de nouveau chez Booker, son idole secret, pour voir où en est la réparation de l'instrument de Pichu.

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Par Loris