Pokémon Masters

Les Capacités Pokémon

Ou comment défoncer vos rivaux à tour de bras !

Les mécaniques de combat dans Pokémon Masters ont beau être différentes que celles des opus sur consoles, elles gardent ces bonnes vieilles capacités au centre. Cependant, les PPs sont transformés en une jauge commune aux trois Pokémon sur le terrain: eh oui, il va falloir la jouer collectif... Et réfléchir à vos actions ! Pour être sûr de bien utiliser vos précieuses capacités, en voilà la liste !

 

Capacité Type Catégorie Puiss. Précision Coût Jauge de Capacité Effet Pokémon
Aboiement 46 95 Baisse légèrement l'Attaque Spéciale des ennemis.
Aéropique 54 - N'échoue jamais.
Anti-Air 24 100 -
Aurasphère 54 - N'échoue jamais.
Avalanche 90 100 Le lanceur se prépare à attaquer. Si la capacité est utilisée une 2e fois, le lanceur, prêt, inflige des dégâts à l'ennemi. Le lanceur ne peut rien faire d'autre lorsqu'il se prépare à attaquer. S'il subit une attaque pendant sa préparation, la capacité se déclenche et inflige le double de dégâts à l'ennemi.
Balayette 30 100 Baisse légèrement la Vitesse de l'ennemi.
Ball'Ombre 118 100 Baisse légèrement la Défense Spéciale de l'ennemi (rare).
Balle Graine 18 100 Attaque deux à cinq fois d'affilée.

Bec-Canon 90 100 Le lanceur se prépare à attaquer. Si la capacité est utilisée une 2e fois, le lanceur, prêt, inflige des dégâts à l'ennemi. Le lanceur ne peut rien faire d'autre lorsqu'il se prépare à attaquer. S'il subit une attaque pendant sa préparation, la capacité se déclenche et inflige le double de dégâts à l'ennemi. Si c'était une attaque physique, l'ennemi est brûlé.
Bec Vrille 100 100 -
Blizzard 151 70 Vise tous les ennemis. N'échoue jamais quand il grêle. Gèle l'ennemi (très rare).
Bouclier Royal - 100 Le lanceur se protège. Si la capacité est utilisée une 2e fois, le lanceur cesse de se protéger. Le lanceur ne peut rien faire d'autre lorsqu'il se protège. S'il subit une attaque, il l'annule et cesse de se protéger. Si c'était une attaque physique, l'Attaque de l'ennemi baisse modérément.
Boutefeu 147 100 Dégèle le lanceur. Le lanceur subit un quart des dégâts infligés. Brûle l'ennemi (très rare).
Buée Noire - 100 Annule les augmentations de stats de tous les Duos ennemis.
Bulles d'O 58 100 Baisse légèrement la Vitesse de l'ennemi (très rare).
Cage Éclair - 90 Paralyse l'ennemi.
Câlinerie 113 90 Baisse légèrement l'Attaque de l'ennemi (très rare).
Canicule 109 90 Brûle l'ennemi (très rare).
Cascade 54 100 Apeure l'ennemi (rare).
Casse-Brique 42 100 Annule les protections dont bénéficie le camp ennemi.
Cavalerie Lourde 127 95 -
Charge 30 100 -
Charme - 100 Baisse modérément l'Attaque de l'ennemi.
Châtiment 45 100 Double en puissance si l'ennemi souffre d'une altération de statut.
Choc Mental 21 100 Rend l'ennemi confus (très rare).
Choc Météore 100 100 Ignore les talents passifs qui diminuent les dégâts reçus, ceux qui protègent contre les coups critiques, et ignore si la cible est prête à encaisser les coups.
Choc Venin 50 100 Double en puissance si l'ennemi est empoisonnée ou gravement empoisonné.
Close Combat 148 100 Baisse légèrement la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Colère 138 100 Rend le lanceur confus.
Coud'Boue 13 90 Baisse légèrement la Précision de l'ennemi.
Coup-Croix 120 80 Taux de critiques élevé.
Coup d'Jus 110 100 Touche tous les ennemis, et peut les paralyser (assez rare).
Cradovague 97 100 Touche tous les ennemis, et peut les empoisonner (assez rare).
Crochet Venin 40 100 Empoissone gravement l'ennemi (souvent).
Crocs Givre 55 95 Apeure l'ennemi (très rare). Gèle l'ennemi (très rare).
Damoclès 200 100 Le lanceur subit un quart des dégâts infligés.
Danse Flamme 45 85 Ligote l'ennemi.
Danse Pluie - 100 Invoque la pluie.
Dard Mortel 52 100 Augmente beaucoup l'Attaque du lanceur s'il met l'ennemi K.O. avec cette capacité.
Dard-Nuée 16 95 Attaque deux à cinq fois d'affilée.
Déflagration 139 85 Brûle l'ennemi (très rare).
Direct Toxik 110 100 Empoisonne l'ennemi (assez rare).
Double-Dard 24 100 Attaque deux fois d'affilée. Empoisonne l'ennemi (rare).
Draco Météore 163 90 Baisse modérément l'Attaque Spéciale du lanceur.
Dracogriffe 60 100 -
Dracosouffle 50 100 Paralyse l'ennemi (assez rare).
Éboulement 126 90 Apeure l'ennemi (assez rare).
Ébullition 87 100 Dégèle le lanceur. Brûle l'ennemi (assez rare).
Éclair 20 100 Paralyse l'ennemi (très rare).
Éclair Fou 150 100 Le lanceur subit un cinquième des dégâts infligés.
Éclat Magique 60 100 -
Éclate-Roc 55 100 Baisse légèrement la Défense de l'ennemi (souvent).
Écosphère 58 100 Baisse légèrement la Défense Spéciale de l'ennemi (très rare).
Écrasement 63 100 Apeure l'ennemi (assez rare).
Écume 22 100 Baisse légèrement la Vitesse de l'ennemi (très rare).
Électrikipik 50 100 Apeure l'ennemi (assez rare).
Éruption 162 100 Touche tous les ennemis. Plus les PV du lanceur sont bas, plus la puissance de cette capacité baisse.
Escarmouche 200 100 Échoue si le Duo a utilisé n'importe quelle capacité depuis son arrivée au combat (limité à 3 utilisations).
Étincelle 50 100 Paralyse l'ennemi (assez rare).
Étonnement 14 100 Apeure l'ennemi (assez rare).
Exploforce 142 70 Baisse légèrement la Défense Spéciale de l'ennemi (très rare).
Façade 56 100 Double en puissance si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé, brûlé... Ignore la baisse d'Attaque infligée par les brûlures.
Fatal-Foudre 148 70 N'échoue jamais quand il pleut.
Feu Follet - 90 Brûle l'ennemi.
Feu Sacré 87 95 Dégèle le lanceur. Brûle l'ennemi (assez souvent).
Flammèche 20 100 Brûle l'ennemi (très rare).
Force Ajoutée 15 100 Plus les stats du lanceur ont été augmentées, plus cette capacité est puissante.
Fracass'Tête 225 80 Le lanceur subit un tiers des dégâts infligés.
Frotte-Frimousse 24 100 Paralyse l'ennemi.
Garde Large - 100 Le lanceur se protège. Si la capacité est utilisée une 2e fois, le lanceur cesse de se protéger. Le lanceur ne peut rien faire d'autre lorsqu'il se protège. S'il subit une attaque qui touche tous les alliés, il annule cette attaque et cesse de se protéger.
Giga-Sangsue 109 100 Le lanceur regagne des PV en fonction des dégâts infligés à l'ennemi.
Grêle - 100 Invoque la grêle.
Griffe Acier 21 95 Augmente légèrement l'Attaque du lanceur (très rare).
Grincement - 100 Baisse modérément la Défense de l'ennemi.
Groz'Yeux - 100 Baisse légèrement la Défense de l'ennemi.
Gyroballe 52 100 Double en puissance si la Vitesse de l'ennemi a été augmentée.
Harcèlement 24 100 Ligote l'ennemi.
Hydrocanon 151 80 -
Hydroqueue 67 90 -
Hypnose - 75 Endort l'ennemi.
Jet-Pierre 27 90 -
Lame d'Air 54 95 Apeure l'ennemi (assez rare).
Lame de Roc 120 80 Taux de critiques élevé.
Lance-Soleil 150 100 Le lanceur charge l'attaque. Si la capacité est utilisée une 2e fois, le lanceur cesse de la charger et inflige des dégâts à l'ennemi. Le lanceur ne peut rien faire d'autre lorsqu'il charge l'attaque. Si le soleil brille, l'attaque se déclenche en un tour.
Lance-Flammes 56 100 Brûle l'ennemi (très rare).
Laser Glace 55 100 Gèle l'ennemi (très rare).
Léchouille 14 100 Paralyse l'ennemi (assez rare).
Lévikinésie - - Empêche l'ennemi d'éviter les coups.
Mâchouille 118 100 Baisse légèrement la Défense de l'ennemi (rare).
Mégaphone 75 100 -
Météores 68 - N'échoue jamais.
Morsure 50 100 Apeure l'ennemi (assez rare).
Mur Lumière - - Réduit les dégâts infligés aux alliés par les attaques spéciales.
Nitrocharge 36 100 Augmente légèrement la Vitesse du lanceur.
Octazooka 56 85 Baisse la Précision de l'ennemi (assez souvent).
Onde Folie - 100 Rend l'ennemi confus.
Onde Vide 24 100 -
Ondes Étranges - 100 Baisse modérément l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Parabocharge 46 100 Regagne des PV en fonction des dégâts infligés à l'ennemi.
Para-Spore - 90 Paralyse l'ennemi.
Picpic 24 100 -
Piège de Venin - 100 Baisse légèrement l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse de l'ennemi s'il est empoisonné ou gravement empoisonné. Échoue dans les autres cas.
Piétisol 96 100 Baisse légèrement la Vitesse de l'ennemi.
Pisto-Poing 75 100 - -
Plaie Croix 60 100 -
Plaquage 63 100 Paralyse l'ennemi (assez rare).
Poing Boost 36 100 Augmente légèrement l'Attaque du lanceur.
Poing de Feu 55 100 Brûle l'ennemi (très rare).
Poing-Glace 55 100 Gèle l'ennemi (très rare).
Poing-Karaté 19 100 Taux de critiques élevé.
Poing Météore 55 90 Augmente légèrement l'Attaque du lanceur (rare).
Poing Ombre 54 - N'échoue jamais.
Poison-Croix 45 100 Taux de critiques élevé. Empoisonne l'ennemi (très rare).
Poudre Dodo - 75 Endort l'ennemi.
Poudreuse 16 100 Gèle l'ennemi (très rare).
Pouvoir Antique 47 100 Augmente légèrement l'Attaque, la Défense, la Vitesse, l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur (très rare).
Protection 48 100 Réduit les dégâts infligés aux alliés par les attaques physiques.
Psyko 118 100 Baisse légèrement la Défense Spéciale de l'ennemi (très rare).
Psykoud'Boule 61 90 Apeure l'ennemi (rare).
Puissance Cachée 60 100 -
Purédpois 21 70 Empoisonne l'ennemi (parfois).
Queue de Fer 158 100 Baisse légèrement la Défense de l'ennemi (assez rare).
Queue-Poison 45 90 Taux de critiques élevé. Empoisonne l'ennemi (très rare).
Rafale Feu 178 100 -
Rafale Psy 48 100 Rend l'ennemi confus (très rare).
Roue de Feu 50 100 Dégèle le lanceur. Brûle l'ennemi (très rare).
Saisie - 100 Annule les augmentations de stats de l'ennemi et les applique au lanceur. Maximum 2 fois.
Saumure 38 100 Si l'ennemi a perdu au moins la moitié de ses PV, cette capacité est deux fois plus puissante.
Séisme 120 100 -
Siphon 38 85 Ligote l'ennemi.
Surchauffe 136 90 Baisse modérément l'Attaque Spéciale du lanceur.
Survinsecte 36 100 Baisse légèrement l'Attaque Spéciale de l'ennemi.
Taillade 9 95 Utilisée plusieurs fois d'affilée, cette capacité augmente en puissance.
Tempête de Sable - - Provoque une tempête de sable.
Tempête Verte 193 90 Baisse modérément l'Attaque Spéciale du lanceur.

Tête de Fer 110 100 Apeure l'ennemi (assez rare).
Tir de Boue 46 95 Baisse légèrement la Vitesse de l'ennemi.
Toile Élek 39 95 Baisse légèrement la Vitesse de l'ennemi.
Tomberoche 46 100 Baisse légèrement la Vitesse de l'ennemi.
Tonnerre 56 100 Paralyse l'ennemi (très rare).
Tornade 24 100 -
Tranch'Air 51 95 Taux de critiques élevé.
Tranche 50 100 Taux de critiques élevé.
Tranche-Herbe 51 95 Taux de critiques élevé.
Tranche-Nuit 48 100 Taux de critiques élevé.
Trépignement 52 100 Double en puissance si la capacité que le lanceur a utilisée juste avant a échoué.
Ultimawashi 200 75 -
Ultralaser 267 90 -
Vampibaiser 46 100 Le lanceur regagne des PV en fonction des dégâts infligés à la cible.
Vampipoing 109 100 Le lanceur regagne des PV en fonction des dégâts infligés à la cible.
Vent Glace 110 95 Baisse légèrement la Vitesse de l'ennemi.
Vent Mauvais 47 100 Augmente légèrement l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur (très rare).
Vent Violent 151 70 N'échoue jamais quand il pleut. Rend l'ennemi confus (assez rare).
Vibraqua 56 100 Rend l'ennemi confus (rare).
Vibrobscur 114 100 Apeure l'ennemi (rare).
Vif Roc 75 100 - Limité à 3 utilisations.
Voile Miroir 100 100 Le lanceur se prépare à attaquer. Si la capacité est utilisée une 2e fois, le lanceur cesse de se préparer. Le lanceur ne peut rien faire d'autre lorsqu'il se prépare à attaquer. S'il subit une attaque spéciale pendant sa préparation, la capacité se déclenche et inflige des dégâts à l'ennemi qui l'a attaqué. Plus l'attaque encaissée a infligé de dégâts, plus la puissance de cette capacité augmente.
Voie Enjôleuse 45 - N'échoue jamais.
Vol-Vie 22 100 Le lanceur regagne des PV en fonction des dégâts infligés à l'ennemi.
Zénith - 100 Intensifie les rayons du soleil.

 

Par Haydenever