Pokémon Ranger 3

Solution complète (Partie 8)

Une courte réjouissance

Je pense que vous savez ce qu'il vous reste à faire : enfourcher l'Etouraptor qui se trouve au pied du Mont Sorberus, et aller tout droit faire votre rapport chez Targos. Arrivé chez lui, rien de spécial au premier abord ; il vous félicite, congratulations et réjouissances sont à l'honneur. Seulement, Leila, Panéma, Samy et le Ranger Secteur deviennent d'un coup tous plus mystérieux les uns que les autres, et la femme de Targos vous demande de "partir devant", suivre son mari, quoi. Il se dirige vers le village Cocona, faites-en de même.

Sur la place du village, une ambiance de fête règne, et l'alcool coulerait à flots si le jeu n'était pas conçu pour les enfants sensibles. C'est Naïa, la fille rencontrée au début de l'aventure, qui se tient sur l'estrade et qui ouvre le bal. Cette fête, célébration de l'amitié, est en partie réalisée pour vous remercier, vous et Ethelle, d'avoir ramener la paix à Oblivia.

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Une épreuve vous est cependant imposée : aller chercher la coupe arc-en-ciel, qui se trouve dans la grotte Sarape. Booker apparaît, et vous emmène sur le lieu sacré. A l'intérieur de la pièce se trouve Nick. Il vous explique les rudiments de l'épreuve, qui n'est vraiment pas compliquée : marcher sur le premier cercle lumineux, et rejoindre l'autre en marchant une seule fois sur chaque dalle. Rien de plus facile ; il vous suffit de passer par la droite, de remonter jusqu'au dessus, d'aller à gauche, de descendre, puis de marcher sur les deux dalles restantes avant de triompher de l'épreuve.

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En ramenant la coupe arc-en-ciel au village, chose que Booker n'avait pas réussi - à croire que ce vieillard est idiot jusqu'à la moelle -, les Pichu éxecutent une petite danse à votre gloire. Le lendemain, chez Booker, vous ne vous souvenez plus de grand chose, quoi de plus normal après avoir sniffé un bon kilo de Poudre Dodo. Cependant, Ethelle nous informe que Nick a encore une fois retouché au ukulélé de Pichu, et l'a rendu absolument parfait. Tant mieux, vu la puissance actuelle de l'instrument, un peu d'amélioration, ce n'est décidemment pas de refus.

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Vosu recevez alors un message de Samy, qui a l'air affolé et complètement désorienté. Il vous demande de le rejoindre au plus vite chez Targos. Pas plus de précisions, ce qui peut laisser croire que des choses graves sont arrivées...

Une fois sur place, vous constatez que le Ranger Secteur est très mal en point. Je me suis moi-même demandé s'il était mort, c'est qu'il joue bien la comédie. Après s'être vaillamment relevé, il dit qu'avant de sombrer dans l'inconscience, il a vu des gens enlever Panéma et Leila, dans un vif éclair rouge et bleu. Il pense donc que Blue Eye et Red Eye sont de retour.

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Sauver Panéma et Leila

Panéma ayant pris un mouchard dans un ultime élan de lucuidité, le Capstick est en mesure de la tracer. Il indique une zone située sur l'île Solphiana, vers une chute d'eau. Targos connaît ce coin là, et nous dit que ces chutes s'appellent les Chutes Argenciennes, trouvables en remontant le cours de la rivière.

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Vous allez donc devoir vous y rendre, et à l'aide de Suicune, remonter la rivière située près de Balnéaria. Capturez l'Etouraptor qui se trouve près de la maison de Targos, et volez jusqu'à la ville portuaire de l'île Solphiana. Arrivé là-bas, montez sur Suicune, et remontez la rivière en marchant sur l'eau claire. Vous devriez vite trouver les chutes d'eau, qui ne se situent pas si loin que ça. En chemin, des bans de Carvhana fond des bonds hors de l'eau ; vous pouvez sauter par-dessus avec Suicune.

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Rendez-vous sur la terre ferme, à gauche de la cascade. Une borne de sauvegarde et une entrée dans une grotte ancienne se trouvent à proximité. N'hésitez pas à entrer, c'est là que les hostilités commencent.

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En avançant un peu, on rencontre très vite un Napper qui vient vous défier avec un Riolu énervé. Réduisez-le en une bouillie infâme puis entrez dans la pièce suivante. Une porte est bloquée par un Cube Psychique. Afin de le virer de là, vous allez devoir capturer un Spectrum, qui traîne dans les alentours ; il possède la capacité Force Psy au niveau 2.

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Vous pouvez donc continuer votre chemin, chemin tout tracé, en passant. On a la surprise de rencontrer un Armuroi, qui nous débite son blabla habituel, et qui, pour finir, vous attaque avec deux Carmache. Pas très original, me direz-vous, et cette manoeuvre nous est très familière.

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Mécontent de se faire battre à plates coutures, l'Armuroi appelle des Kaorine, ayant pour mission de vous téléporter à l'endroit initial s'ils vous rencontrent. On s'attendrait presque à quelque chose de spectalculaire ; mais non, Nintendo nous prend une nouvelle fois au dépourvu avec quelque chose de vu et revu au cours du jeu. Dans mon infinie bonté, j'ai décidé de vous concocter une carte légendée, afin de vous aider à traverser cette pièce sans trop d'encombres.

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Une fois les Kaorine derrière vous, vous suivez la route empuntée par l'Armuroi. Là, un Napper muni d'un Roigada vous attaque, pas de quoi en faire un plat, vraiment. Une fois les rêves les plus fous de ce petit sbire réduis au stade proche du néant, vous entrez dans une grande pièce bien éclairée, où Panéma réussit à vous contacter. Elle vous indique qu'elle et sa mère se trouvent dans un pièce gardée par une grande porte rouge, puis se fait surprendre. Dommage, et tant pis pour elle, il faut parfois savoir rester sage.

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La pièce dans laquelle vous vous trouvez comprend plusieurs passerelles de différentes couleurs, activables grâce à leurs boutons respectifs. C'est pourquoi les boutons jaunes activent les passerelles jaunes, les boutons bleus, les passerelles bleues, les boutons rouges, les passerelles rouges, et les boutons verts, les passerelles vertes. Pour se rendre au bon endroit, il va vous falloir activer les passerelles dans un ordre très précis. Pour aller plus vite, je vous ai encore une fois fabriqué une carte qui vous indique quel chemin prendre.

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Sur le chemin menant à la suite, un Armuroi se tient sur votre chemin, décidé à vous arrêter. On les prendrait au sérieux, si seulement ils nous attaquait avec de VRAIS Pokémon. Là, deux Anoriths et deux Kabuto, c'est pas ce que j'appelle de la puissance à l'état pure. Enfin soit, on sait qui est à l'origine de ce choix.

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Montez les escaliers menant à la pièce suivante. A l'intérieur, non pas un, mais deux Armurois vous envoient quatre Kaorine. Il va falloir prendre notre revanche sur eux, qui nous ont tant fait baver lorsqu'il fallait les éviter. Deux sont énervés, mais il n'y a pas vraiment de grand danger, pour peu que vous sachiez faire des cercles réguliers avec votre stylet.

Une fois les Armurois partis, on constate qu'un gros Cube Psychique bloque l'accès à l'antichambre de la dernière salle. Pour le faire disparaître, vous allez avoir besoin de quatre Pokémon connaissant Force Psy au niveau 2. Un Archedong se tient là, capturez-le, puis rendez vous sur le chemin de gauche. Dans la grotte qui se trouve au bout, un deuxième Archeodong attend de se faire capturer, puis exploiter. Revenez sur vos pas, puis prenez le passage de droite, et capturez les deux Spectrum que vous trouverez - un sur le chemin, l'autre dans la grotte située au bout -, pusi retournez les utiliser.

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Sauvegardez, puis continuez. On est enfin devant la porte rouge gardant la dernière pièce, celle où sont enfermées Leila et Panéma. Seulement, elle est fermée, et après qu'Ethelle ait si intelligemment révélé votre position, un homme mystérieux vous envoie une foule de Pokémon : quatre Magby, dont deux énervés ; six Arcko, dont trois énervés ; puis huit Tehral, dont quatre énervés.

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Après ces quelques désagréments arrangés, Pichu a la bonne idée de s'introduire à l'intérieur de la pièce par un des petits trous d'où sortaient les Pokémon. Une fois dedans, il réussit à repérer un levier, et à l'utiliser pour ouvrir la porte.

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Vous pouvez désormais entrer dans l'ultime pièce. A l'intérieur se trouvent quelques Armurois - enfin, des Nappers déguisés -, et un homme qu'on avait jamais vu, à la coupe violette et franchement laide. Après un discours assez ennuyeux sur quelques fadaises, Targos entre héroïquement pour sauver sa fille et sa femme. Purple Eye, le vrai leader des Nappers, décide d'en finir avec vous.

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Il vous défie donc avec son Carchacrok, enfin un véritable Pokémon, puissant et charismatique au possible. Il est TRES puissant, méfiez-vous et prenez garde à ses attaques de type Sol.

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Une fois tous ces tarés partis, leurs idées débiles avec eux, l'heure du soulagement sonne. Leila et Panéma sont sauvées, et la mère de cette dernière avoue avoir collaborer avec les Nappers, dans le but de sauver Panéma. Elle a donc déchiffré les fresques présentes sur les murs de la pièce, et a découvert plusieurs choses ; la plus importante étant l'Armure d'Or, donnanbt vie éternelle et prospérité à son porteur. Malgré cela, votre mission est brillamment accomplie !

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Le mystère de Sikulélé

Après avoir quitté cet effroyable endroit, vous vous retrouvez chez Targos. Passés ses excuses et lamentations pathétiques, Leila vous emmènent à l'étage, afin de percer le secret des machinations de Purple Eye. Elle vous apprend donc qu'elle a réussit à déchiffrer les fresques, et qu'Oblivia, dans l'ancien temps, n'était que ruines et désolation. Elle vous explique aussi que les trois oiseaux légendaires sont nécessaires pour invoquer le forteresse volante qui semerait la panique, et qu'Electhor se trouve sur le Mont Latempête, situé sur l'île du même nom, au nord-ouest d'Oblivia.

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Vous allez donc devoir vous rendre sur cette fameuse île, pour tenter d'arrêter le chef machiavélique des Nappers. Pour cela, on connaît tous le topo : Etouraptor va nous y aider. Seulement, en chemin, vous rencontrez une belle bande de gugus verts sur machines volantes. Ils sont à la poursuite de Latios, encore une fois. Pour ne pas le perdre, deux restent à votre disposition pour d'éventuelles représailles, tandis que les autres s'en vont récupérer le Pokémon légendaire. Quelques Baudrive et Grodrive devraient nous mettre en bonnes dispositions pour la suite des évènements.

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Une fois les autres Nappers rattrapés, ils vous envoient quant à eux des Etourmi et des Roucarnage. Ils s'enfuient peu après que vous ayez fait tomber du ciel les bêtes volantes. Vous pouvez donc vous rendre tranquillement sur l'île Latempête. Seulement, d'énormes éclairs affolent les Etouraptor, qui ne peuvent pas continuer. Latios est alors détecté par le Capstick, et indique sa présence sur un îlot au nord : l'île Sikulélé.

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Une fois sur cette petite île, vous découvrez que Latios pourrait être invoqué grâce au Capstick, à l'instar des félins légendaires. Il vous faut pour cela trouver les petites stèles éparpillées dans Oblivia. Une se trouve sur Sikulélé, il ne vous en reste donc plus que quatre.

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Pour toutes les trouver, il va vous falloir aller sur chaque île de l'archipel. La première se situe sur l'île Solphiana, je vous invite à y aller, à dos d'Etouraptor évidemment. Là-bas, remontez le cours de la rivière, jusqu'à non pas trouver les chutes d'eau, mais un petit endroit de terre ferme sur lequel se trouve un Vortente. La stèle se trouve juste là, sous le couvert des arbres. Seulement, il faut bien que ces imbéciles de Nappers viennent nous mettre des batons dans les roues. Ils attaquent avec un Musteflott, un Bastiodon et un Metang. On notera que le Bastiodon est énervé, mais relativement lent.

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La stèle s'illumine ; il ne vous en reste donc plus que trois. La suivantes est la plus difficile à trouver. Trouvez et capturez un Etouraptor, afin qu'il vous ammène vers la mer, à l'extrême est de l'archipel. Cependant, les vents sont chauds ascendants là-bas, il vous est donc impossible de passer par l'intermédiaire du ciel.

Volez jusqu'à Pentoblique, et allez trouver Samy, pour qu'il vous emmène avec le Fédération. Une fois sur place, dans la Mer Orientale, préparez-vous à plonger et revoir les profondeurs de l'océan. Vous y trouverez deux Nappers ; ils n'hésitent pas à s'enfuir lâchement, vous allez donc devoir les poursuivre. En entrant dans la grotte sous-marine, vous aurez le choix entre deux chemins : l'un mène à une salle dans laquelle se trouve un Demanta - c'est là qu'on doit se rendre, pour le capturer -, c'est le chemin du dessus ; l'autre mène à la salle suivante, où les Nappers ont bloqué l'accès avec des Câbles Renforcés. La capacité Coupe de niveau 4 est requise deux fois pour les couper. C'est pourquoi après avoir capturé un premier Demanta, capturez aussi celui se trouvant devant les câbles, puis faites leur fêtes à ces trucs de malheur.

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Voyant que vous avez réussi à les rattraper, les sbires se divisent : l'un part devant, tandis que l'autre tente de vous retenir avec un Tentacruel énervé. J'espère pour vous que vous avez pensé à vous munir d'un ou deux Poké-aides, car Pichu n'est pas là pour nous aider. Bref, une fois le Napper dépité, pourchassez l'autre de la même façon que d'habitude, c'est-à-dire en évitant ses rayons plasma et ses rayons jaunes assez puissants.

Il vous envoie un Hyporoi énervé en dernier recours, Hyporoi qui m'a posé énormément de problème étant donné que je n'avais pas de Poké-aides.

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Le Napper chassé, comme son collègue pitoyable, vous allez pouvoir continuer à chercher cette maudite stèle. Pour la trouver, entrez dans la pièce suivante ; pièce très sombre, où vous devrez faire attention aux Tentacruel énervé, facilement remarquables grâce à leur point lumineux rouge. Capturez les Loupio pour plus de visibilité, pusi descendez le plus bas possible, vous devirez vite apercevoir votre convoitise.

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Plus que deux stèles à relier, courage. De retour à Pentoblique, dépêchez-vous d'aller chercher un Etouraptor, puis envolez-vous pour le volcan Faldeira, situé au sud-est d'Oblivia. La stèle se trouve tout près, à quelques mètres. Trois Nappers viennent essayer de vous empêcher de l'allumer, mais avec un Noctali, un Archeodong et un Armaldo, désolé pour eux, mais franchement, vous en avez vu des meilleures. Bref, rendez-leur la monnaie de leur pièce, on ne vous défie pas sans payer ou demander.

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Il ne reste plus que l'île Dolce. En route, et plus vite que ça, la dernière stèle nous attend. Arrivé là-bas, Etouraptor vous dépose directement devant. Après que quelques Pokémon soient venus dans le but de vous tailler en pièce, puis repartis après que Pichu leur ait expliqué musicalement de quoi il retournait, vous avez enfin activé la dernière stèle d'Oblivia. Le Glyphe se dessine enfin :

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Retournez sur l'île Sikulélé. Une fois là-bas, Latios se manifeste, puis essaye de partir. Enfourchez un Etouraptor - encore et toujours un Etouraptor -, pour mieux vous faire attaquer par le Pokémon légendaire. C'est parti, on a pas de temps à perdre.

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Reproduisez le Glyphe majestueux du majestueux Pokémon, j'ai nommé le majestueux Latios, dans votre majest... Capstick. Mission accomplie, il ne vous reste plus qu'à aller cueillir Purple Eye sur l'île d'Electhor !

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Electhor, maître de la foudre

A présent que vous avez enfin un piaf digne de ce nom, vous allez l'utliser pour accéder au Mont Latempête. Dessinez donc le Glyphe de Latios, puis enfourchez la bête. Une fois dans les cieux, on vous demande si vous êtes paré à traverser les éclairs déchirant les nuages. Et oui, ce n'est pas automatique, c'est VOUS qui contrôlez la bête.

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Faites bien attention, car la fourdre vous enlève chaque fois 5 PV. Une fois sain et sauf, sur l'île Latempête, vous constatez que les Nappers ont réussi à se traîner jusqu'ici. Leurs flapflapeuses sont néanmoins assez mal en point, enfin, tant pis pour eux, après tout. Vous avez donc pour mission de retrouver Purple Eye et de l'empêcher de réveiller Electhor.

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Entrez donc dans la falaise. A l'intérieur, rien de très intéressant, traversez-là tranquillement. En sortant, on peut voir deux Nappers qui se disputent pour savoir comment traverser l'étendue d'eau devant eux. Ils ont raison de se méfier : l'eau est une excellente conductrice d'électricité, et vu le nombre d'éclairs qui tombent du ciel, mieux vaut avoir les pieds au sec. Ils vous remarquent rapidement, puis vous attaquent avec un Hippopotas et un Marcacrin énervé.

Une fois ces deux rigolos mis hors d'état de nuire, vous allez bien devoir continuer, et pour cela, traverser dans l'eau. Heureusement, il y a des petits îlots qui permettent d'attendre que la foudre se calme avant de continuer.

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De nouveau dans à l'intérieur de la falaise, deux Armurois - alias les Nappers déguisés - essayent de vous stopper. L'un vous attaque avec un Cochignon énervé, puis une fois battu, son copain prend le relais avec un Mammochon, lui aussi en colère.

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En continuant, plusieurs chemins s'offrent à vous ; entrez dans la pièce située au bout du chemin du milieu. Capturez-y l'Hippodocus, il nous sera très utile pour broyer le Mur Mécanique qui bloque la route un peu plus loin. Allez vaillamment détruire cet importun objet.

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Le Mur Mécanique se transforme en Barrière Choc, que l'on peut ôter grâce à deux capacités Survoltage de niveau 3. Pour cela, allez capturer le Elecsprint qui se trouve à quelques pas de là, puis rendez vous dans la pièce située au bout du chemin qui mène vers le nord, pour aller exploiter le Elekable s'y trouvant.

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En entendant ce vacarme, un Napper et un Armuroi viennent voir ce qu'il se passe. Ils vous envoient un Voltali énervé dans l'espoir de vous retarder, mais bon, ce n'est pas grand chose comparé à toutes les épreuves dont vous avez déjà triomphé.

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De nouveaux, une étendue d'eau se trouve devant vous. Traversez-la de la même façon que précédemment, puis entrez vous mettre une nouvelle fois à l'abri dans la falaise. Vers la droite, un petit cul-de-sac, qui est en fait le territoire d'un Scorvol enragé. Allez-y, puis capturez ce dernier. Sa capacité Coupe de niveau 4 sera très utile pour trancher la barrière de métal qui bloque l'accès un peu plus loin. En vous y rendant, prenez garde aux Pokémon qui vous attaquent : ils peuvent vous faire tomber sur les côtés.

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De l'autre côté, un Armuroi, qui en a définitivement assez de vous voir traîner dans les parages, vous attaque en masse avec huit Electrode. Ces derniers ne sont pas énervés, mais très rapides. Il vous faudra donc sauter sur l'occasion dès qu'un des leurs s'isolera du groupe.

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En continuant, vous vous retrouverez devant une stèle identique à celles qui gardaient la chambre des deux autres oiseaux légendaires. Dessinez cette fois le Glyphe de Raikou pour la faire disparaître. Une fois ouverte, vous constatez vite que Purple Eye a presque fini de réveiller Electhor.

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Afin de gagner du temps, chose dont il manque à présent, il ordonne à deux Armurois de s'occuper de votre cas. Ils attaquent avec un Magnezone énervé et deux Magneton. Vient ensuite le tour du troisième Armuroi, qui lui vous défie avec deux Luxray, ma foi assez forts.

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Lorsqu'il n'y en a plus, il y en a encore. Purple Eye, aggacé de voir ses sbires perdre à tour de rôle leur dignité au combat, s'occupe personnellement de votre cas. Il demande donc à son Metalosse de ne faire qu'une bouchée de vous. Ses attaques sont très puissantes et rapides. Prenez garde contre elles, mais heureusement, il a un point faible : il est assez lent.

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Metalosse magnifiquement vaincu, le chef des Nappers vous regarde, les yeux vides, le visage affaissé. Vous avez donc réussi à stopper Purple Eye, c'est une mission accomplie !

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Par Loris