Graphisme

Tutoriel: Scratch

Bien, vous savez désormais faire des recolorations, vous avez appris à développer votre sens artistique (ou pas) en testant différentes couleurs sur les Pokémons, vous savez fusionner des sprites pour créer des Pokémons d'apparence différente, mais dans tout ça, vous ne faites que manipuler des sprites déjà existants. Ces sprites peuvent ne pas être à votre goût, ou bien vous voulez inventer une nouvelle pose, créer un dresseur, rajouter un objet ou un détail, imaginer un tout nouveau Pokémon ou vous baser sur un fanart pour en faire un sprite... Bref, vous aimeriez scratcher, cependant vous ne vous sentez pas en confiance ?

C'est dommage. Un scratch n'est pas tellement dur au niveau de la maîtrise nécessaire pour en faire un. C'est avant tout une question de motivation, et croyez-moi, à un moment, vous allez en avoir besoin.

Je vous propose de suivre pas à pas mon avancée dans un scratch complet de Pokémon déjà existant. Le but n'est pas évidemment de reproduire exactement ce que je fais pour obtenir le même scratch (quel en serait le sens ?) , mais de comprendre ma méthode, les différentes astuces que j'utilise pour produire un scratch de Pokémon convenable.

Vous êtes prêts ?

Le scratch que je me propose de faire est un Millobellus. L'idée sera d'inverser la position du Pokémon par rapport à d'habitude, c'est-à-dire de mettre la queue en avant et la tête en arrière-plan.

Si vous connaissez bien ma galerie, vous vous rendrez peut-être compte du fait que je fais surtout du scratch de créatures serpentines. C'est un peu une question de facilité : je dois l'admettre, j'ai toujours du mal avec la perspective dès que je m'attaque à des quadrupèdes. Même s'il est bien entendu possible de se corriger en route, c'est plus décourageant de partir sur quelque chose que l'on maîtrise mal que sur quelque chose que l'on maîtrise bien.

Bon. Commençons.

(Je précise que j'utilise ici l'outil Paint de Windows Vista, et que je connais assez mal l'outil Paint de Windows 7, qui est très différent. En tout cas, pour reproduire ce que je fais avec Windows 7, je conseille d'installer Paint.net à moins que vous ne sachiez faire avec).

D'abord, ouvrez votre outil de travail. Laissez une image relativement grande, et positionnez dedans autant de sprites/artworks/dessins du Pokémon (ou du Dresseur) que vous comptez scratcher. Dans le cas de Millobellus, je place dedans l'artwork officiel et le sprite basique de Millobellus, nouvelle génération. Même si vous ne travaillez pas sur un Pokémon existant et que vous vous basez sur un dessin/un artwork quelconque, avoir un sprite taille normale à côté de soi aide beaucoup, ne serais-ce que pour des questions de perspective. Si vous êtes mauvais comme moi dedans, ça aide.

Oui, je suis un gros connard de merde qui prend ses sprites sur Pokébip. La raison ? Quand je cherche des idées de sprites à réaliser, faire défiler le Pokédex de Pokébip, qui présente les sprites grande taille sur la page globale, permet beaucoup plus facilement d'avoir le déclic que si vous parcouriez le Pokédex de Trash, qui n'a que des miniatures en page de garde.

Au travail ! Zoomez à mort sur la partie juste à côté de votre sprite exemple, et armez-vous de l'outil ligne, bien plus pratique que le simple stylo dès qu'il s'agit de représenter les contours du sprite. Imaginez-vous dessiner les contours comme une succession de minuscules droites : vous aurez un travail aussi précis que le pinceau si vous faites du point par point, mais tout de suite bien plus rapide et précis dès que vous aurez à faire des contours plus droits. Commencez avec la couleur noire (les couleurs plus tard), et représentez la carcasse de votre sprite : les contours globaux, les détails les plus importants de l'intérieur, les démarcations claires entre parties. Ne vous souciez pas des ombres. Ce n'est pas le moment.

Je vous préviens tout de suite : sauf miracle, vous n'aurez JAMAIS la forme parfaite dès le premier jet. Ni au second. Ni au troisième. En fait, la première fois que vous dézommerez (dézommez souvent, c'est nécessaire pour voir la globalité de votre action), votre première réaction devrait être "Putain c'est moche !". Rezoomez et corrigez ce qui vous semble mal fait. Dézoomez : normalement, c'est toujours aussi moche, mais d'une autre façon cette fois.

Il faut dire que sur ce point, le pixel art est un art ingrat. Peu importe comment vous faites, vous ne pourrez tout simplement jamais produire un sprite correct avec seulement du noir et du blanc. Il y a trop d'endroits où la collision entre deux contours ou deux détails provoque un pâté noir ignoble dès que l'on dézoome. Ne cherchez PAS à "régler" ces soucis. Ils disparaîtront d'eux-mêmes dès que l'on s'attaquera un peu plus clairement aux couleurs. Pour le moment, le but est d'avoir une carcasse convenable.

Vous l'aurez compris : ne cherchez pas la perfection. Tout au long de votre dessin, au fur et à mesure de l'avancée dans l'utilisation des couleurs, des contours, vous trouverez que telle zone ne ressort pas assez, que telle n'a pas besoin d'être aussi grosse, qu'une perspective est un poil mauvaise ici, et vous vous attaquerez à la carcasse pour changer un ou deux pixels. Ici, on veut juste avoir un support sur lequel travailler.

Je me suis personnellement arrêté ici :

Pas glorieux, hein ? Bah, on fera avec.

C'est généralement pendant cette étape que je commence à déprimer et à me démotiver. Je ne sais pas si c'est du à mon caractère (je perds assez facilement la motivation) ou bien si cette étape est vraiment ennuyeuse, mais il est vrai que faire cette partie du boulot est toujours assez désespérante pour moi. Ne faites pas comme moi : quelques étapes plus loin, les choses iront déjà mieux.

Une fois que vous avez votre carcasse, il va vous falloir la mettre en valeur. Pour ça, trois étapes :

  • -Couleurs de bases
  • -Ombrage
  • -Contours
  • Cela ne devrait pas être compliqué. Vous avez probablement déjà une idée de ce à quoi votre sprite ressemblera, donc vous savez déjà quelles sont les couleurs nécessaires. Commencez par remplir les différentes parties de votre sprite avec la couleur de base (de préférence celle qui représente la partie normalement éclairée, sauf s'il est censé être dans l'ombre).

    Une fois ça fait, prenez un peu de recul en dézoomant ; la pose de couleurs devrait déjà vous éclairer sur les problèmes de votre carcasse (je ne parle pas ici des multiples défauts de pixels en trop ou de contours maladroits, plus de soucis de perspective, erreurs de taille etc). Essayez d'en régler la plupart. À titre d'exemple, mon Millobellus avait la queue trop courte, je l'ai allongé.

    Passons au relief. Armes vous de base d'une couleur sombre et d'une couleur plus éclairée pour chacune des couleurs de base de votre palette, ce sera plus simple. Imaginez la position du Soleil par rapport à votre sprite et représentez les ombrages en se basant sur ça (n'oubliez pas tout ce que j'ai dit dans la partie Apprentissage). Si vous faites un Pokémon déjà existant (et même sinon), vous baser sur les sprites officiels pourra vous aider grandement à faire un rendu acceptable. Les sprites officiels ont beau ne pas forcément être parfaits à ce niveau, ils ont l'avantage de ne pas gêner les yeux avec les ombres.

    N'hésitez pas, bien sûr, à dézoomer pour voir le rendu général. Si vous avez l'impression que le relief est mal mis, c'est soit que l'ombre est mal faite, soit que le sprite a un raté. Corrigez dans les deux cas et redézoomez pour vérifier si c'est corrigé.

    Appliquez des contours ensuite. Rien de bien compliqué, prenez des couleurs de contours (n'hésitez pas à vous baser sur les couleurs déjà existantes pour les faire).

    À présent, vous devriez avoir un sprite qui fait penser à ceci :

    C'est déjà bien mieux qu'avant, vous avez corrigé des défauts de la carcasse, les pâtés noirs ont à peu près disparu, mais le tout manque malgré tout de raffinement. C'est là que vient la partie la plus amusante du scratch : les autres 90%.

    En gros, vous allez devoir passer encore plus de temps pour corriger tous les détails qui ne vous plaisent pas que vous en avez passé pour faire toute l'ossature de votre sprite et la coloration, alors qu'on a l'impression que ce n'est rien. C'est pourtant nécessaire : vous n'avez pas mis beaucoup de nuances pour les contours et le relief, les positionnements de certaines parties du sprite peuvent vous paraître douteux ou irréalistes, une partie à mettre en avant, une autre surexposée, des effets de lumière à développer, un nez à amincir, une patte disproportionnée, les exemples de soucis de votre sprite ne manquent certainement pas. Et pour cause : la coloration et la mise des contours a révélé des défauts auxquels vous ne vous attendiez probablement pas.

    Pour cette partie, je n'ai qu'un seul mot d'ordre :

    Expérimentez!

    Soyez curieux. Même si une partie vous semble bien comme ça, tentez de changer un pixel ou une couleur pour voir si ça ne rendrait pas mieux comme ça. Renforcez ou diminuez tel contour en fonction de l'éclairage. Si une partie vous semble ressortir mal, changez un pixel et retournez en arrière pour juger grandeur normale. N'oubliez pas que ce que votre œil perçoit avez le zoom et ce qu'il voit en taille normale est complètement différent.

    Créez de nouvelles couleurs, de nouvelles nuances, et voyez si tel ou tel contour/ombrage ne rendrait pas mieux plus ou moins éclairé. Tentez de faire ressortir des éléments minuscules du sprite en plaçant une nuance de couleur à un endroit précis. Modifiez la position de tel membre du sprite pour transformer la perspective.

    Et n'oubliez pas de conserver une certaine objectivité sur votre boulot. Que ce soit en faisant des pauses ou en demandant à des amis leur avis, tentez de voir si ce qui vous paraît évident et bien fait sur le moment n'est pas en réalité complètement raté avec un peu de recul.

    Une dernière chose : il va falloir vous poser un point d'arrêt à un moment. Parce que si vous continuez ad vitam aeternam à corriger votre sprite, vous n'allez jamais en finir. À quel moment pouvez-vous accepter votre sprite comme étant bon ? Ce sera à vous d'en juger.

    Je vais m'arrêter ici :

    (Le premier qui me dit que c'est un travail de merde se prend trois claques)

    Il ne vous reste plus qu'à le soumettre à l'avis du public (ou de votre "employeur" si vous faites ces sprites pour un quelconque projet).

    J'espère que ce tutoriel vous aura été utile et que vous aurez apprécié ma méthode de travail. Normalement, même si vous n'avez pas mon expérience, vous devriez toujours vous en sortir pour faire de beaux scratchs. Tout au moins est-ce là mon souhait.

    Tutoriel réalisé par Theris

    Par Loris