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Chapitre 7 : Urbex

Parce que chercher des clés dans des manoirs abandonnés, c'est si fun.

Partie précédente

Morgane vaincue, la route vers la Ligue Pokémon n'est plus très longue. Nous allons maintenant faire route vers la prochaine route du jeu : Cramois'Île. Avant toute chose, je vous propose de vous rendre à la Centrale abandonnée, afin d'y capturer quelques Pokémon électriques, notamment Électhor !

Allons voler des fils de cuivre

Note préalable Cette partie est optionnelle. Si vous n'avez pas de Pokémon légendaire, et que la perspective de capturer un Pokémon légendaire ne vous intéresse pas, cliquez sur ce lien.

Bien, si vous lisez ceci, vous êtes courageux, c'est une très bonne chose. Utilisez Envol afin de vous rendre à Azuria. Sortez de la ville par l'est (en utilisant, éventuellement, la maison de ce pauvre homme cambriolé). Vous retrouvez la Route 9 (dont vous devriez vous souvenir, à moins de souffrir d'Alzheimer). C'est cette route qui mène à la Grotte Sombre. Cependant, cette fois-ci, changement de programme. Au lieu de vous diriger vers le Centre Pokémon, partez sur l'eau, en utilisant la Technique Secrète Navigation. Dirigez-vous vers le sud. Vous arrivez vers de la terre. Accostez.

Pokémon Let's Go Centrale Abandonnée Route 10
Pratique, ça, une centrale accessible uniquement à la nage.

Vous êtes maintenant devant la Centrale Abandonnée. Rentrez dans le bâtiment. Vous y trouverez plusieurs Pokémon électriques, notamment des Magnéti ou des Voltorbes. De nombreux objets s'y trouvent également.

Pokémon Let's Go Centrale Abandonnée Intérieur
Boouuuh, que c'est effrayant...

Vous pourrez trouver quatre objets retournés sur le sol. C'est en réalité des Électrode, que vous aurez alors tout le loisir de capturer après les avoir mis K.O. (exactement comme Ronflex, pour ceux qui auraient la maladie dont on a parlé plus haut).

Pokémon Let's Go Centrale Abandonnée Intérieur Électrode Objet
Diantre ! Un objet différent ! Impossible qu'il s'agisse d'un piège !

Au bout de cette labyrinthique centrale électrique (c'est probablement à cause de sa forme erratique que cette centrale a dû être abandonnée), vous trouverez Électhor. Il est de niveau 50, et vous devrez, comme Ronflex, le vaincre en 5 minutes, si vous voulez avoir une chance de le capturer. Pensez à sauvegarder avant.

Pokémon Let's Go Centrale Abandonnée Electhor Cinématique
C'est l'heure de la fessée ELECTRIQUE.

Après le combat, vous trouverez un téléporteur, qui vous ramènera à l'entrée (dommage que ce téléporteur ne soit pas bidirectionnel). Électhor en poche (ou pas), il est maintenant temps de se diriger vers Cramois'Île.

Nouvelle grotte

Pour vous rendre à Cramois'Île, il existe deux chemins :

  • Traversez les Îles Écumes depuis Parmanie. C'est la partie que je détaillerai ici.
  • Rendez-vous à Bourg-Palette, via la TS Envol, utilisez ensuite la TS Navigation pour surfer sur le Chenal 21, jusqu'à atteindre Cramois'Île. Cela vous permettra d'aller plus vite, mais vous obtiendrez moins d'expérience, et vous ne pourrez pas capturer Artikodin sur le chemin. Si toutefois vous préférez ce chemin, cliquez sur ce lien.

Rendez-vous à Parmanie. Sortez de la ville par le sud. Vous gagnerez alors le Chenal 19. Utilisez la Technique Secrète Navigation, et dirigez-vous vers le sud-ouest. Vous atteindrez alors rapidement le Chenal 20. Suivez la direction ouest. Vous trouverez alors une terre, où se situera l'entrée d'une caverne (oui, encore). Devant celle-ci se trouve une infirmière, qui vous proposera de soigner votre équipe gratuitement.

Pokémon Let's Go Îles Écume Entrée Chenal 19
Ô joie, encore une grotte...

Une fois votre équipe soignée, pénétrez dans cette nouvelle grotte. Le concept est simple : vous devez pousser les rochers, en utilisant Main-Forte, dans les trous, afin de stopper le courant des deux derniers sous-sol, afin de pouvoir vous déplacer librement. Notez que vous pouvez vous jeter vous-même dans le trou, pour atterrir à l'étage du dessous.

Pokémon Let's Go Îles Écume Intérieur Grotte Rocher Main Forte Force Pousse Trou
Poussons des cailloux !

Lorsque vous aurez bloqué le courant du troisième sous-sol, vous pourrez surfer jusqu'à l'échelle qui donne accès à la sortie. Toutefois, vous pouvez résoudre le petit puzzle au Sud-ouest de la salle, afin de bloquer le courant du dernier sous-sol, et ainsi accéder à Artikodin.

Au nord de ce dernier étage, vous trouverez une Grande Perle, mais surtout Artikodin. Cet oiseau est de niveau 50, et comme Ronflex et Électhor, vous devez le battre en moins de 5 minutes pour avoir une chance de le capturer (ce qui est accessible à n'importe quel être vivant, votre chat compris).

Une fois le piaf capturé, retournez au troisième sous-sol. Surfez jusqu'à l'échelle située au sud-ouest, et grimpez, jusqu'à sortir de l'île. Dirigez-vous ensuite vers l'Ouest, par le Chenal 20.

Pokémon Let's Go Îles Écume Intérieur Sous-sol 3 Sortie
Enfin la sortie !

Urbex : Manoir Abandonné, ça tourne mal, explications !

Vous arrivez rapidement à Cramois'Île. Malheureusement, vous ne pouvez pas rentrer dans l'arène tout de suite. En effet, le champion est un petit plaisantin, qui a caché la clé de l'arène, parce que les énigmes, c'est si cool.

Pokémon Let's Go Cramois'Île Arène Porte Fermée Clé Enigme
DTC !

Heureusement, il vous donne un indice, qui vous permet de vous aperçevoir que la clé est cachée dans un manoir abandonné. On pourrait légitimement qualifier ceci de jeu cruel, puisqu'il cible, rappelons-le, un enfant de 10 ans. Toutefois, je rappelle que vous êtes une sorte de mercenaire local, qui vend sa protection à diverses entreprises, en échange de tous leurs biens. Vous l'aurez compris : avant de tenter notre chance à l'arène, il faudra trouver la clé dans le manoir abandonné, site d'une expérience contre-nature, qui causa l'explosion des lieux, et la fuite d'une créature surpuissante.


Fort rassurant...

Avant cela, vous pouvez passer par le laboratoire, situé au sud-ouest de la ville, qui vous permettra de ramener à la vie un de vos fossiles, notamment celui qu'on vous a confié que vous avez volé au Mont Sélénite, mais aussi le Vieil Ambre, que l'on peut trouver à Argenta.

Pokémon Let's Go Cramois'Île Laboratoire Fossiles Nautile Amonita
FOR THE HELIX, HELIX, HELIX !

Une fois votre créature obtenue, pénétrez dans le manoir. Pour notre plus grand plaisir, se déplacer dans le manoir nécessitera de résoudre une petite énigme. Sur les statues se trouvent des interrupteurs. Ceux-ci auront pour effet d'ouvrir certaines portes du manoir et d'en fermer d'autres. Vous trouverez la Clé Secrète au sous-sol du bâtiment.

Pokémon Let's Go Cramois'Île Manoir Abandonné Intérieur Sous-sol Clé Secrète
Enfin la fin des bâtiments avec des énigmes crispantes... pour l'instant.

Une fois la clé obtenue, il n'y a plus aucun obstacle jusqu'à Auguste, le Champion de type Feu, qui dirige l'Arène de Cramois'Île. Rentrez alors dans l'arène. Aucun obstacle ne s'y trouve, mais aussitôt que vous défiez le Champion, vous êtes convié de force à un étrange jeu télévisé, organisé par ce champion, que vous commencez à penser sénile.

Pokémon Let's Go Cramois'Île Arène Auguste Jeu De Mots
Ptdrrrrrr

Dans sa grande mansuétude, à chaque bonne réponse, il vous offrira une figurine à son effigie. À l'inverse, chaque réponse ouvrira une trappe qui vous fera tomber dans une fosse plein de flammes pour vous consumer provoquera un combat contre un de ses disciples (et vu le maître, je vous laisse imaginer la situation des mecs). Si vous gagnez le combat contre son élève, il vous donnera quand même une figurine. Probablement car cet étrange homme est persuadé que c'est le rêve de tout le monde que de posséder cinq figurines de lui alignées sur une étagère. Narcissisme, sénilité, folie, despotisme, amour, peu importe ce qui motive ses idées stupides (probablement un savant mélange des 5), il est l'heure de lui montrer vos connaissances, et d'abréger ses souffrances.


Belle figurine, n'est-ce pas ?

Pour vous aider, nous vous fournissons des antisèches, qui vous garantiront de repartir avec toutes les figurines, pour ne pas avoir à combattre une seule fois (au cas-où vous hésiteriez sur une question) !

Question 1 : « Si je dis Pokémon Crache-Feu, tu me réponds… ? »
Bonne réponse : « Magmar ! »

Question 2 : « Combien faut-il posséder de Badges au total pour accéder à la Ligue Pokémon ? »
Bonne réponse : « Huit ! »

Question 3 : « Face à un Pokémon de type Feu, les capacités de type Acier sont… ? »
Bonne réponse : « Pas très efficaces... »

Question 4 : « Vrai ou faux : la CT28 contient la capacité Rayon Pouêt-Pouêt. »
Bonne réponse : « Que… Hein ?! » ou « Faux »

Question 5 : « Alors, dis-moi, Dracoctix… Quel sera ton adversaire dans un instant ? »
Bonne réponse : N'importe laquelle


Danse de la honte !

Vous remarquerez qu'il fera une petite danse à chacune de vos bonnes réponses, ce qui peut légitimement suffire à vous convaincre de donner les mauvaises réponses à chaque fois, juste pour éviter ce passage affreusement gênant.

Une fois que vous aurez répondu à ses étranges questions, les 5 figurines s'envoleront (logique), et Auguste vous affrontera.

Auguste
Auguste, le Vieux taré

Magmar
Feu
Magmar
Niveau 47
Arcanin
Feu
Arcanin
Niveau 48
Galopa
Feu
Galopa
Niveau 47
Feunard
Feu
Feunard
Niveau 47

Après avoir vaincu ce fossile, il vous remettra le Badge Volcan, qui permettra aux Pokémon d'un niveau inférieur à 80 de vous obéir, ainsi que la CT46, qui contient Déflagration.


SattSaturne ne peut définitivement pas vivre sans moi...

À la sortie de l'arène, SattSaturne est là, probablement par chance, et vous félicite de votre victoire. Il vous apprend également que la huitième arène, celle de Jadielle, est toujours fermée. C'est pourtant là la prochaine étape de votre périple, vers le Maître de la Ligue Pokémon (peut-être l'arène rouvrira-t-elle au moment exact où vous en aurez besoin, avec un peu de chance).

Rédigé avec Douleur par Dracoctix

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Par Dracoctix