Pokémon Jaune

Badge Volcan : Cramois'Île

Le progrès, mûrir, ce sont des processus bien mystérieux. Peu de temps avant, vous étiez encore un novice en quête de conseils avisés afin de battre Pierre, alors qu'aujourd'hui vous possédez pas moins de six badges d'arène, auréolé de gloire du fait d'avoir terrassé la Team Rocket. Notre objectif dès à présent se trouve à Cramois'Île, via les Îles Ecumes. Allez de ce pas à Parmanie et entrez dans le Parc Safari dont l'entrée coûte 500 Pokédollars. Notre but consiste à trouver la CS03 Surf qui se trouve dans une cabane située à l'extrême nord du parc. Attention toutefois, vous n'avez droit qu'à 500 pas disponibles, à croire que chaque pas équivaut à un dollar symbolique. Suivez bien le trajet ci-dessous afin d'arriver d'une traite chez le gardien, et récupérer par ailleurs la Dent en Or que nous devrons donner au gardien.
Voilà l'itinéraire à suivre pour arriver à destination:

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Une fois en possession de ladite CS ainsi que de la Dent en Or, sortez et pénétrez dans la maison du gardien. Remettez-lui sa dent en échange de la CS05 Force. Apprenez-la à un Pokémon et bougez le rocher. Un Super-Bonbon s'y cache. Dirigez-vous ensuite vers le sud de la ville, sur le Chenal 19. Voguez sur le dos de votre Pokémon Eau direction plein sud jusqu'à rencontrer une barrière murale naturelle. Pas de panique, prenez cette fois-ci à l'est jusqu'à déboucher sur les Îles Ecume, refuge du mythique Artikodin.

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Entrez dans la grotte et utilisez la CS05 Force, que vous aviez récupéré au préalable chez le gardien du Parc Safari, et faites chuter le rocher dans le trou béant. Tombez à sa suite répétez l'opération maintes fois de telle sorte à atterrir au plus bas niveau de la grotte. Logiquement, vous naviguerez près de deux rochers stoppant la marée d'eau.

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Grimpez sur la surface rocheuse, à gauche, et faites quelques pas vers le bas. Poussez le rocher numéro 1 (celui tout à droite) vers la crevasse, déplacez le second (juste à côté) d'un pas vers le bas puis vers la gauche. Le rocher 3 est boulet, aussi poussez-le vers l'extrême gauche et faites chuter ainsi le rocher 4 (celui tout à gauche). Imitez votre geste une seconde fois et jetez-vous dans le précipice à la suite du rocher.

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La situation se déroule de la même manière que précédemment: deux rochers stoppent les courants d'eau violents. Naviguez un peu vers le haut et vous tomberez nez à nez avec Artikodin, le célèbre oiseau de glace. Il possède un double-type avantageux Glace-Vol et est de niveau 50. La question ne se pose pas, il doit être dans votre équipe de par son charisme, sa puissance, son utilité, et je m'arrête là. M'enfin, vous avez tout à y gagner en l'embauchant. Oui. Une fois battu/capturé, empruntez l'échelle sur la droite de l'image, et mimez votre geste inlassablement jusqu'à aboutir sur le Chenal 20 via lequel vous pourrez gagner Cramois'Île.

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Le reste de la marche à suivre est d'une simplicité enfantine (quoique qu'avec certains j'en doute): Voguez vers l'est tout en battant les dresseurs que vous trouverez. Une fois arrivé à Cramois'Île, ville du feu, allez soignez vos bestioles qui ont assez donné pour aujourd'hui, tels des esclaves condamnés à travailler à vie, et entrez dans le laboratoire. Malgré la taille lilliputienne de cette ville, nous aurons fort à faire. En effet, nous pourrons réanimer le fossile obtenu au Mont Sélénité, décrocher le septième badge et visiter, en bonus, le manoir. Cela dit, dans la première pièce, deux échanges vous sont proposés: votre Caninos contre un Lamantine ainsi que votre Akwakwak contre un Rhinoféroce. Le premier échange fait office d'arnaque en opposition diamétrale avec le second qui est une véritable affaire. Quant à la seconde et à la troisième pièce, elles sont constituées respectivement d'un scientifique offrant la CT35 Métronome, qui sélectionne une capacité au hasard et l'utilise à escient, ainsi que de deux scientifiques qui réanimeront votre fossile et échangeront un Kangourex contre un Grotadmorv. Sortez, si vous n'avez plus rien à faire au labo, et dirigez-vous vers le manoir dont la clé de l'arène se trouve à l'intérieur.

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Un système assez chiant a été mis en place dans ce manoir consistant à activer certains interrupteurs ouvrant des barrières franchissables. Pour récupérer la clé, montez les marches de l'escalier du rez-de-chaussée, puis celles se trouvant au nord de l'étage. Actionnez l'interrupteur et une barrière s'ouvrira. Il est inutile de poursuivre plus loin, c'est votre destin. Vous m'aurez compris, votre tâche consiste à vous suicider, via le passage de gauche, et de se retrouver quatre secondes plus tard au rez-de-chaussée dont l'endroit où vous vous situez n'est pas accessible en entrant directement.

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A l'heure où je rédige ces lignes, je me demande encore comment diable GameFreak a-t-il pu croire exemplaire le moyen d'atteindre cette fameuse clé. M'enfin descendez les escaliers et rendez-vous dans la pièce sur la gauche. Activez le commutateur et revenez sur vos pas. Longez le couloir où se trouve un scientifique et actionnez une nouvelle fois le bouton près des trois lits. Poursuivez vers la gauche et faites quelques pas vers le bas: la Clé de l'arène se trouve là.

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Rebroussez chemin afin de sortir pour de bon de ce manoir franchement pas commode, qui plus est vétuste. Pour ce faire, actionnez les deux interrupteurs du sous-sol, remontez l'escalier et parcourez le passage droit devant vous. étrangement, vous aboutirez dehors. Allez soignez vos Pokemon et ouvrez la porte de l'arène à l'aide de la clé pour laquelle nous venons de brassé puanteurs, vieilleries et immondices. Pour prétendre au septième badge, il va vous falloir braver une épreuve assez cocasse: Questions/Réponses. En effet, vous aurez remarqué à notre plus grand dégoût qu'une série de nouvelles barrières est à ouvrir. Pour ce faire, vous devrez répondre correctement à la question, où dans le cas d'une mauvaise réponse, vous devrez affronter le dresseur présent. Je vous conseille toutefois de combattre le dresseur et de répondre aux questions. Un peu d'entrainement ne fait jamais de mal. Une fois les barrières franchises, vous vous trouverez devant Auguste, le champion de type Feu. Ironie du sort, quelques pillards ont été nommés dresseur d'arène, je dis ça je dis rien. Ses Pokémon Feu sont sensibles au type Eau ainsi qu'aux types Sol et Roche. Faites gaffe à son Arcanin level 54 qui est assez puissant.

Question Réponse
Chenipan évolue en Papilusion ? Oui
Il existe 9 badges d'arène ? Non
Ptitard évolue-t-il trois fois ? Non
Le type Electrique est-il efficace face au type Sol ? Non
Les Pokémon du même type et de même niveaux sont-ils différents ? Oui
La CT28 contient-elle Fosse ? Non

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Feunard Galopa Arcanin
Feu Feu Feu
Niveau 48 Niveau 50 Niveau 54

Une fois battu, il vous estimera comme son légitime vainqueur et vous offrira le Badge Volcan ainsi que la CT38 Déflagration . Dans la partie suivante, un retour aux sources est à l'ordre du jour !

Solution vidéo

Par Sedimmo

Par Loris