Pokemon Rouge Feu / Vert Feuille

Iles ecumes, Artikodin, Cramoisile

PLAN DE LA SOLUTION
- Bourg-Palette
- Jadielle
- Argenta
- Mont-Sélénite
- Azuria


- Carmin-sur- Mer
- Océane
- Cave Taupiqueur
- Lavanville
- Tour Pokémon

- Céladopole
- Parmanie
- Parc Safari
- Safrania
- Sylphe SARL
- Iles Ecume
- Cramois'île


- Iles Sevii
- Jadielle

- Route Victoire
- Ligue Pokémon
- Iles Sevii 2
- Caverne Azurée

[ ILES ECUME ]
> PLANS : Niveau Rdc - Niveau -1 - Niveau -2 - Niveau -3)

Vous allez prendre la mer. Pas mal de DRESSEURS vous attendent, faîtes gaffe. Un POKéMON ELECTRIQUE vous suffira plus ou moins. Le chemin est assez simple, descendez toujours puis allez vers la gauche dès que vous le pouvez. Cette dernière mène directement vers les ILES ECUME.

Vous voici à présent devant l'entrée de la fameuse grotte des ILES ECUME. Attention, elle est assez horrible à sortir.

Regardez le plan niveau RDC et poussez les blocs comme indiqué. Prenez l'échelle A. Au niveau -1, Allez pousser le bloc en bas à droite de l'échelle E. Sautez ensuite dans le trou pour parvenir au niveau -2. Poussez le bloc comme indiqué. Et prenez l'échelle D. Reprenez l'échelle A. De retour au premier niveau, allez dans le trou où vous avez poussé le bloc près de l'échelle B. Vous êtes au niveau -1, poussez le bloc dans le trou et prenez le trou. Au niveau -2, poussez de nouveau le bloc dans le trou. Et cette fois-ci, tombez dans le trou. Vous êtes au niveau -3.

Vous avez à présent la possibilité de continuer votre route vers la sortie, ou bien tenter d'attraper ARTIKODIN.

Pour attraper ARTIKODIN, poussez les blocs ( vous êtes toujours au niveau -3 ) comme indiqué. Il suffit ensuite de tomber dans l'un des trou. Vous vous trouvez à présent au niveau -4 ( pas de plan, il est inutile ). Surfez vers le haut pour trouver ARTIKODIN. Attention, il est au niveau 50, il faut un peu de patience pour pouvoir le capturer. N'oubliez pas de sauvegarder avant de déclencher la rencontre. Mitraillez-le de HYPER BALL.

Pour partir, il faut retourner au niveau -3 par l'échelle K. Prenez la première échelle dès que vous accotez. Ensuite au niveau -3, il faut prendre l'échelle J, puis l'échelle F au niveau -2, puis l'échelle C au niveau -1 et la sortie au niveau -1.

En sortant, méfiez-vous du dresseur si vos POKéMON sont déjà faibles !! Le chemin se poursuit en mer, surfez vers la gauche. Continuez à vous battre sans relâche contre les DRESSEURS, vous arriverez très vite à CRAMOIS'ILE.



[ CRAMOIS'ILE ]
> PLAN : Cramois'Ile

Bienvenue à CRAMOIS'ILE. Vous avez au sud de l'île un laboratoire qui pourra vous ressusciter votre fossile choisi au MONT SELENITE. Faîtes un tour ( environ 15-20 minutes ) et revenez plus tard.



[ MANOIR POKéMON ]
> PLANS : Niveau Rdc - Niveau 1 - Niveau.2 - Niveau -1

L'arène est fermée, il vous faut trouver la clé pour accéder à celle-ci. Cette dernière se trouve dans le MANOIR POKéMON au nord de CRAMOIS'ILE.

Tout d'abord, quelques notes à prendre en compte :
- Les plans des trois niveaux : RDC, 1 et 2 ont été faits sans avoir battu un seul dresseur et activé / désactivé un interrupteur. Le plan du niveau -1 est fait après avoir fait toutes les manipulations nécessaires.
- On repère les interrupteurs avec les chiffres où se trouve près d'une statue de MEWTWO.
- Chaque interrupteur ouvre les portes fermées et ferme les portes ouvertes ( c'est un peu de logique ).
- Un interrupteur utilisé change le comportement des portes de tous les étages du manoir.

Si vous voulez récupérer tous les objets, vous n'avez qu'à utiliser les plans, je vous donne seulement le chemin pour obtenir la CLE SECRETE.

Prenez l'escalier A. Au niveau 1, prenez l'escalier D. Vous voici au niveau 2. Activer l'interrupteur ( la statue aura des yeux rouges ).
Prenez le chemin où la porte est ouverte. Combattez le scientifique et allez dans le gros trou noir.
Vous vous retrouverez ainsi au niveau RDC mais à un endroit jusqu'à présent inaccessible. Il y a un scientifique à combattre mais peu importe. Prenez l'escalier B, cela vous mènera au sous-sol.
Désactivez l'interrupteur 4. Combattez le dresseur près de la table puis combattez le scientifique. Activez l'interrupteur 5 pour ouvrir la porte fermée à cause de l'interrupteur 4. Prenez ensuite la CLE SECRETE sur la table. Désactivez l'interrupteur 5 puis activez l'interrupteur 4. Prenez l'escalier B et rejoignez la sortie à droite.



[ L'ARENE LOCALE ]

Pour progresser dans l'arène, il faudra répondre à un QUIZ POKéMON. Une mauvaise réponse enclenchera un combat contre le DRESSEUR adjacent.
- QUIZ 1 : CHENIPAN évolue en CHRYSACIER ?
Réponse : Oui
- QUIZ 2 : Il existe 9 BADGES POKéMON ?
Réponse : Non
- QUIZ 3 : PTITARD évolue 3 trois fois ?
Réponse : Non
- QUIZ 4 : Les capacités ELEKTRIK sont efficaces contre les POKéMON SOL ?
Réponse : Non
- QUIZ 5 : Les POKéMON du même type et du même niveau sont différents ?
Réponse : Oui
- QUIZ 6 : CT28 contient FOSSE ?
Réponse : Non

Ce sont tous des DRESSEURS de POKéMON FEU, l'affaire simple : un POKéMON ROCHE ou EAU.

PLAN DE L'ARENE
AUGUSTE
CANINOS : NIV.42
PONYTA : NIV.40
GALOPA : NIV.42
ARCANIN : NIV.47
PRIX : 4700 P - CT38 - BADGE VOLCAN


[ DANS LES ILES LOINTAINES DE KANTO ]
Vous voilà en possession du BADGE VOLCAN, en sortant de l'arène un gars vient vous voir pour vous emmener dans les ILES ARCENCIEL.

Jusqu'à présent inconnu, vous allez voyager à travers les ILES SEVII.

Par Loris