PokéScience

La chronique éphémère sur la musique des jeux Pokémon

Épisode 1- La musique dans le jeu vidéo

Artiste : Cardbordtoaster 

Disclaimer

Cette année pour fêter comme il se doit la fête de la musique, Pokémon Trash vous propose la chronique éphémère des musiques des jeux Pokémon de la petite Noisette !
Les objectifs : faire une rétrospective et une analyse globale/synthétique des musiques des jeux Pokémon à travers les générations, les thèmes et leurs utilisations dans les différents opus. 
Les effets secondaires : une bonne dose de sel et un orgasme auditif ! Préparez-vous à retirer le miel de vos petites zoreilles.
NB : cette analyse se veut personnelle et non-exhaustive des musiques Pokémon existantes.

Épisode 1- La musique dans le jeu vidéo


La musique dans un jeu vidéo est un élément essentiel. L’air s’incruste directement dans notre tête dès que l’on évoque le nom de certains jeux : Skyrim, les Final Fantasy, Rayman Origins, les Kingdoms Heart et plein d’autres. 

Ces musiques peuvent être mondialement connues alors que l’auditeur ne les a jamais entendues dans son contexte in game. Cela est la preuve de l’importance de l’environnement sonore dans un jeu. Il ne s’agit pas d’un simple élément de décor mais elle participe à l’immersion du joueur dans son aventure. Elle va donner une vraie identité à l’opus qu’elle représente. En bref de bonnes musiques sont indispensables pour faire un bon jeu.

Le son va avoir plusieurs fonctions : 

- donner des informations sur la situation, l’ambiance ou encore l’histoire, c’est à dire avoir un rôle narratif ;
- ou donner un avertissement, une alerte quant aux effets des actions in game, c’est à dire avoir un rôle dans la gestion de l'interactivité du joueur.

Olivier Derivière, compositeur français de jeux vidéo, fait partie des compositeurs qui considèrent que la musique dans le jeu vidéo est très différente de la musique dans le cinéma. Elle doit être plus qu’une simple illustration, elle doit être fonctionnelle, c’est-à-dire trouver une ou des fonctions qui permettent au joueur d’avoir des informations, une implication, une immersion et un engagement supplémentaire. C’est ce que l’on appelle la musique adaptative ou interactive. L’objectif est de transmettre des informations en temps réel et suivre les choix du joueur pour le "récompenser". Le joueur doit être au cœur de l’expérience musicale.

Pour Olivier Derivière, la musique de demain pourrait être une musique générée en temps réel par le jeu en fonction de la situation dans laquelle se trouve le joueur. 

Exemples d’œuvres connues dont il a été le compositeur :
- Alone in the Dark - 2008
- Remember Me - 2013
- Assassin's Creed IV : Black Flag - Le Prix de la Liberté - 2014
- Vampyr - 2018

 


Pour en savoir plus sur le rôle de la musique sur la gestion de l'interactivité du joueur.

Qu’en est-il des musiques dans Pokémon ?

L’aventure musicale commence avec Pokémon Rouge et Bleu. À l’époque, les éléments sonores et musicaux étaient en 8bit. Cela ne signifie pas que la musique était mauvaise mais qu’elle était limitée techniquement. 

Le premier programme sonore date des années 50. À noter que les premiers jeux vidéo n'avaient pas de son pour des raisons techniques. Les technologies de l’époque n’étaient pas assez puissantes pour calculer des événements visuels et sonores simultanément. La question de l'interaction sonore et de l’image n’était pas encore posée. Ainsi les compositeurs de l’époque pouvaient considérer la musique comme l’un des nombreux éléments techniques qui composent le produit final. La musique était seulement alors un élément fusionné dans un tout dont la seule finalité est de fournir une expérience au joueur

Il a fallu attendre les années 1980 pour que les musiques puissent faire partie intégrante du code du jeu. Les compositeurs devaient alors maîtriser l’art de la programmation utilisés par les cartouches des jeux. La NES, sortie en 1983, pouvait créer du son via des puces sonores en générant un signal électrique. C’est la naissance de la ChipTune.

La Game Boy utilise la norme MIDI, « Musical Interface for Digital Instrument » arrivé sur Atari ST en 1985. Il s’agit d’un langage permettant aux instruments électroniques de communiquer entre eux et de générer du son.

Pour faire simple, la Game Boy comporte 4 canaux dédiés à la musique dont un (appelé « Noise Channel ») ne produisant que du bruit blanc. Chaque canal ne peut produire qu’un seul son à la fois. Ainsi avec cette machine, il ne peut y avoir techniquement que de la musique à quatre voix. Elle se compose de trois sons mélodiques ou harmoniques plus une pour les percussions. Le bruitage ou le Sound Design, quant à lui, utilise un de ces quatre canaux. Les compositeurs ont le choix entre dédier deux canaux à la musique et les deux autres pour les bruitages ou dédier 3 canaux à la musique et le dernier à un rôle de soutien harmonique ou de contre-chant facultatif. C’est cette dernière option que les compositeurs des premiers jeux Pokémon ont choisie.

Néanmoins, malgré ces contraintes, le compositeur de la plupart des musiques de la franchise, Junichi Masuda, avec son programme sonore, a créé un Sound Design et des musiques plus que variés et des centaines de cris de Pokémon.  

Le thème de Lavanville est un bon exemple d’une réussite musicale malgré les contraintes techniques de la Game Boy.

Dans un registre sonore qui pousse dans les aigus, quatre notes se répètent en une boucle. Seules lors de l’introduction, elles sont accompagnées ensuite par une mélodie. Cette musique dès son commencement crée une tension palpable sur le joueur. Le compositeur a utilisé toutes les capacités de la technologie MIDI pour nous faire ressentir les vibrations d’outre-tombe d’une flûte tremblotante

Aujourd’hui la ChipTune, avec l’évolution technologique, est un style musical à part entière qui peut désormais utiliser simultanément plusieurs canaux. Elle est souvent associée à des partitions symphoniques mêlant un sentiment de “nouveaux” et de “nostalgie” ou servant à évoquer la difficulté hardcore des bons jeux d'antan.

Comment analyser la musique dans les jeux Pokémon ? 

Sans entrer dans les abysses de la technicité, je vais appuyer mon analyse sur différents éléments tels que : l’immersion, la cohérence des thématiques, la volonté de lier le Sound Design à la musique, la richesse des déclinaisons des thèmes, etc.

Comme l’on peut se douter, il est impossible en seulement quelques pages d’analyser en détails toutes les musiques et thèmes du monde Pokémon. Nous explorerons seulement quelques éléments, ceux qui m’ont personnellement marqués, et faire le point sur cette 8G.

Je vous propose donc une petite chronique estivale qui va traiter de ce vaste sujet qu'est la musique dans le monde des jeux de Pokémon. Je vous parlerai ainsi des écrans-titre, des musiques des combats, en dehors des combats, des épisodes spéciaux, etc. 

Spoiler alert : on parlera de la musique des écrans-titre dans le prochain numéro.

À très bientôt ! 

La petite Noisette.

Par Noisette
Edité par SattSaturne
  • Bonsoir 24/06/2020 à 13:46
    Super intéressant merci :)
  • Xuorad 22/06/2020 à 18:06
    Pokemon trash ou comment mêler mon amour de pokémon et de l'analyse musicale XD
  • El Dragino 22/06/2020 à 10:13
    Une chronique qui s'annonce intéressante ! Surtout si la suite s'attarde également sur la partie technique, comme ce premier épisode.
  • Un Keckleon alpha 21/06/2020 à 12:25
    Les musiques de la troisième génération, ou en plus court : LES TROMPETTES. Aussi iconiques pour moi que le 7.8/IGN.