Pokémon HeartGold SoulSilver - Les altérations de statut

Les altérations de statut ... Théoriquement, je ne devrais pas même pas avoir besoin de vous les présenter, tellement vous avez pu rager en jouant à Pokémon dès que vous vous en preniez, et objectivement, ça devait arriver très souvent. Les altérations de statut sont ainsi un phénomène à part entière dans les jeux Pokémon, et vous connaissez le principe : mieux vous connaissez la menace, mieux vous pouvez l'anticiper et vous débarrasser, et on n'est jamais trop prudents quand on tombe sur des Pokémon spécialistes de ce genre d'embrouilles.

Les altérations majeures

Derrière cette appellation grandiloquente se cachent tout simplement les altérations de statut les plus connues, qui possèdent néanmoins deux propriétés importantes par rapport aux autres altérations : tout d'abord, vous ne pouvez avoir qu'une seule altération majeure à la fois, et c'est d'ailleurs tant mieux comme ça, et surtout, elles ne se dissipent pas lorsque le Pokémon quitte le combat. Si vous avez réussi à retenir ceci, vous avez probablement immédiatement compris la différence avec les altérations dites mineures.

Listes des altérations de statut majeures
L'Empoisonnement Le Pokémon perd 12,5% de ses PV totaux à chaque tour.
L'Empoisonnement Grave Le Pokémon perd n*6,25% de ses PV totaux à chaque tour, où n est le nombre de tours depuis le début de l'empoisonnement.
Le Sommeil Le Pokémon ne peut pas attaquer pendant 2 à 5 tours.
La Paralysie Le Pokémon a sa Vitesse réduite de 75% et a 25% de chances de ne pas pouvoir attaquer à chaque tour.
La Brûlure Le Pokémon a son Attaque réduite de 50% et perd 12,5% de ses PV totaux à chaque tour.
Le Gel Le Pokémon devient incapable d'attaquer ; chaque tour, ce statut a 20% de chances de se dissiper.

Comme vous pouvez vous en douter, la force de ces altérations de statut réside dans le fait qu'elles ne s'arrêtent pas dans le temps, et fournissent le plus souvent bien des soucis aux joueurs. Cependant, il existe des méthodes permettant d'abuser (à votre avantage cette fois) d'une telle situation, à des capacités spéciales comme Cran ou Soin Poison.

Les altérations mineures

Il existe dans le jeu une infinité d'altérations mineures, mais ce sont pour la grande majorité des cas individuels, se limitant à une attaque particulière. On trouve néanmoins dans cette nébuleuse de spécificités quatre altérations mineures qui reviennent assez souvent dans les attaques utilisées.

Liste des altérations de statut mineures
Le Charme Le Pokémon a 50% de chances de ne pas pouvoir attaquer. Se dissipe si le Pokémon charmé ou le Pokémon charmeur quittent le combat.
La Confusion Le Pokémon a 50% de chances de se blesser lui-même au lieu d'attaquer. Se dissipe au bout de quelques tours.
La Peur Le Pokémon ne peut pas attaquer ; ce statut ne dure qu'un tour.
Les Pièges Le Pokémon ne peut pas quitter le combat durant 2 à 5 tours et perd 6,25% de ses PV totaux à chaque tour.

Voilà, si vous parvenez à mémoriser tout ce qui se trouve ici, vous aurez de nouveau bien avancé dans votre compréhension des mécanismes de base du jeu. D'ailleurs, le prochain chapitre sera lui aussi assez court, mais toujours important à retenir : le fonctionnement des climats !

Vers le chapitre 4 : la table des types Retour à l'index de la Zone de Combat Vers le chapitre 6 : les climats

Rédigé par Phénix

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